La Experiencia de Investigar Jugando en el Arte. 

Foro No.2  Nodos Activos

La presente exposición recuenta la experiencia del proceso de jugar durante el segundo foro del proyecto Nodos Activos durante el mes de Octubre del 2023 en las instalaciones y alrededores del Centro de Investigación, Docencia y Extensión Artística (CIDEA) de la Universidad Nacional, Costa Rica donde confluyen las cuatro escuelas de arte y diseño de la Universidad: Escuela de Arte y Comunicación Visual (EACV), Arte Escénico (EAE), Escuela de Danza y Escuela de Música. 

   

Esta exposición recuenta entonces el proceso jugar, mientras que una segunda exposición presente en este catálogo recuenta la experiencia del proceso de diseñar cada uno de los juegos visibilizados aquí. (Para visitar esta Exposiciónhttps://www.researchcatalogue.net/view/1920338/192033 )

 

A continuación  se comparte lo aprendido en el proceso por el equipo Nodos Activos:

Árbol del Trueque: En este este punto se abría y cerraba cada uno de los circuitos del juego. Es un espacio, destacado con una lona policromática con el logo del proyecto Nodos Activos, está ubicado en un nodo de confluencia entre diversas sendas que dirigen a la población del CIDEA hacia las 4 escuelas de arte, y a su vez hacia el comedor más cercano a la facultad. El concepto de ‘Trueque’ en el nombre de este hito hace alusión a la práctica de intercambiar servicios e ideas entre personas en la era Precolombina en Costa Rica. La intención era tener un espacio donde las personas jugadoras pudieran intercambiar ideas de sus campos de especialización para la resolución de cada uno de los juegos, y al final de cada circuito de juegos, sus senti-pensares sobre las experiencias vividas.

Los mapas

Como estrategia para el desarrollo del juego se implementaron los mapas de juego. Fue una manera de coordinación interna para lograr poner "en escena" la propuesta del juego. Además, sirvió para mapear los distintos lugares/estaciones por donde transitaban las personas y llevar el tiempo y ritmo del juego. Para cada encuentro de juego se diseñó un mapa distindo, pues no se pasaron por todas las estaciones o se debían hacer las adaptaciones necesarias según el tiempo, clima, etc. De esta manera se cuidó que en cada encuentro las personas participantes pudiesen transitar por al menos una propuesta de lenguaje artístico de cada escuela y llevarles a lugares que quizás no habían transitado o al menos no jugando. 

Todo comenzaba en el árbol de trueque, del cual se detalló anteriormente. En este primer punto de encuentro se daba la bienvenida, se invitaba a jugar en el involme me y a utilizar la herramienta del IG durante el juego. Luego se conformaban los subgrupos, en este caso 3. Un representante de cada subgrupo elegía una ficha de consigna la cual indicaba el lugar donde ese subgrupo comienza a jugar. Además, una/un integrante del equipo Nodos acompañaba a cada grupo en la experiencia; como una manera de apoyar el juego y de registrar el proceso. Una vez conformados los subgrupos con sus respectivas fichas y representante de Nodos, la persona a cargo del árbol de trueque (quien era la encargada de llevar los tiempos) daba por iniciado el juego. 

En el mapa se pueden apreciar los colores que acompañaban como guía a cada una de las Escuelas, así como los diferentes puntos de encuentro para jugar y los materiales necesarios. 

En este ejemplo de mapa se puede apreciar una línea continua que corresponde a la creación. Eso significa que en este encuentro cada subgrupo se dirigió a esos 3 lugares con esa primer consigna para realizar un proceso de creación. De esta manera quienes fueron al pasillo de danza jugaron y crearon a partir de la propuesta de los acrílicos, quienes fueron a las mesas de ACV crearon un audio a partir del observar/escuchar las mesas de los talleres y quienes se dirigieron a los pollitos del CIIAR crearon una escala musical de 7 notas a partir de los dibujos propuestos. Una vez que cada grupo realiza su creación, para lo cual se les daba aproximadamente 10 minutos; se procedía a hacer el cambio de estación. De esta manera con las líneas punteadas (correspondiente al momento de la reinterpretación) se puede visualizar el recorrido de cada subgrupo, así: el subgrupo que creó los dibujos a partir del juego de acrílicos pasó a las mesas de ACV a reinterpretar el audio del grupo anterior por medio de un Haiku. Ese subgrupo que creó el audio pasó a los pollitos del CIIAR para reinterpretar la escala musical mediante la creación de una coreografía que se grababa en un vídeo. Y el subgrupo que creó la escala musical pasó a reinterpretar los acrílicos por medio de figuras geométricas. Para este espacio de reinterpretación igualmente se les brindó 10 minutos aproximadamente. Una vez concluido ese tiempo, todos los subgrupos se dirigieron a árbol de trueque para estar en el gran grupo y compartir sentipensares. En ese mismo lugar se realiza el cierre del juego. 

También existieron modificaciones al mapa, según las circunstancias del juego. En el mapa pequeño se puede apreciar una versión diferente al juego, en la cual por ejemplo el punto de encuentro inicial y final no era el árbol, sino la biblioteca de artes: SIPA. Este mapa se utilizó en la sesión de cierre del foro, por lo cual fue una versión menos extendida del juego en la cual el propósito era jugar antes de compartir las reflexiones del foro. De esta manera se adapta el juego al contexto. 

 

 

 

Experiencia del juego con la herramienta digital en línea en la plataforma Involve.me

 

La experiencia de la aplicación de este juegovirtual tuvo éxito en términos de participación.Se registraron un total de 110 personas participantes. 

 

A pesar de que al momento de diseñar esta exposición no se ha sistematizado las respuestas de las personas participantes, es posible ofrecer observaciones generales sobre la experiencia de este juego, y sobre lo que el equipo de Nodos Activos pudo aprender de este. Todo esto en base a la observación de las personas del equipo de Nodos Activos durante el monitoreo de los datos estadísticos ofrecidos en el sitio Involve.me, y principalmente en los espacios de socialización y dialogo con las personas participantes en los distintos días en que se jugaron los otros juegos de forma presencial en las instalaciones del CIDEA en la UNA.  

 

Varias personas comentaron que el juego planteaba un espacio poco común de libertad de expresión para plasmar ideas y sentires sobre la investigación artística y sobre el juego mismo.  Además, comentaron queen sus formaciones académicas, no siempre se considera el potencial del juego como un instrumento de investigación valido. Esto fue especialmente cierto para las personas participantes de carreras externas a las artes, e interesantemente de personas estudiantes de las carreras de artes visuales y de diseño. Estos manifestaron que los procesos que típicamente se siguen en estas carreras son lineales, reductivos y rígidos. Contrastando con las personas de Artes Escénicas quienes manifestaron que el juego es parte importante y cotidiana de sus procesos creativos.  

 

Como críticas al diseño y la aplicación del juego, algunas personas manifestaron que las preguntas de algunas de las diapositivas 4 y 5 ya que comentaban que no comprendían la relación entre el video de los espacios del campus y la pregunta. Quizá se debe a que la relación estrecha entre contexto físico e investigación no es tan clara para algunas personas que pueden entender la investigación como un proceso eminentemente abstracto y no como uno local y concreto. Pero estadísticamente esta situación fue bastante reducida.  

 

Irónicamente, el equipo diseñador previó que las mayores dificultades de interpretación se darían alrededor de las diapositivas 2 y 3 cuyo estímulo detonante eran signos semióticos sumamente abstractos y sintéticos representando conceptos destacados alrededor de la investigación artística.  La dinámica del juego fue sencilla y sin complicaciones.   

 

El inconveniente más agudo que tuvo el diseño del juego fue el espacio para crear un vínculo con el Instagram del proyecto Nodos Activos en la diapositiva 9. El diseño debió haberse pensado de otra forma para que las personas accedieran a los vínculos de forma intuitiva. Cosa que lamentablemente sucedió poco, y se tuvo que pedir a las personas participantes seguir a Nodos en redes sociales después de que habían ya jugado el juego. 

 

Experiencia de jugar con el Cubo-Coreografía. 

La coreografía improvisada es un juego de líneas rítmicas cálidas que se construye en la tridimensión.

 

Durante la aplicación del Foro 2, el juego del cubo se aplicó aproximadamente en dos ocasiones, con sus respectivas interpretaciones de parte de los grupos participantes.  

 

Con ambas aplicacionesfue posible identificar una dificultad en la comprensión de la frase líneas rítmicas cálidas, parte de esta situación se dio principalmente porque los participantes no pertenecían a las carreras del CIDEA, sin embargo, también se tomó en cuenta queel grupo de Nodos está conformado en su mayoría por personas pertenecientes a la escuela de arte y comunicación visual, lo anterior influyó en la selección de los conceptos que para el equipo pueden ser de fácil comprensión, no obstante poseen un carácter muy técnico lo que complica saber su significado. Por tal motivo, fue necesario realizar una breve explicación del juego para que se pudiera llevar a cabo. 

 

Además de la situación mencionada, también fue posible notar variaciones en relación a lo esperado y lo que sucedió realmente, un ejemplo de ello corresponde a lo que debían observar los participantes para intervenir el cubo con los hilos, la idea inicial era que algunos bailaran y otros dibujaran, sin embargo, en la primera aplicación todos los participantes jugaron con los hilos observando lo que sucedía alrededor de ello.  

 

Otra variación en el juego, y quizás la principal, se trata de la interdisciplinariedad que hubo en los grupos, este aspecto se consideró a partir de las cuatro escuelas que conforma el CIDEA, no obstante, se trabajó con grupos de carreras como administración, inglés, psicología, entre otras.A pesar de que esta situación pudo representar un obstáculo para la resolución del acertijo y la comprensión del juego, igual se obtuvieron resultados muy interesantes, entre ellos las reinterpretaciones en las que hubo mucho juego con las formas que generaba la luz. 


Experiencia de jugar Do-Re-Mi-Fa-Sol-La-Si… 

Organiza las siete pistas. Arma una partitura utilizando estas, y usa 2 a 3 figuras musicales.

 

Este juego estaba diseñado para ser resuelto por personas pertenecientes a la escuela de música. Sin embargo, se registró una baja participación, casi nula, de estudiantes de dicha escuela. A pesar de esto, no surgieron conflictos, ya que todos los grupos, tanto los pertenecientes al CIDEA como los externos, lograron resolver la consigna y organizar la partitura. 

 

Inicialmente, resultaba un tanto extraño trabajar únicamente con imágenes, generando numerosas preguntas al instructor, como, por ejemplo: "¿Qué hacemos con esto?" y "¿Cómo lo relacionamos con la música?". No obstante, a medida que avanzaban en la lectura de las imágenes, lograban asociarlas con las notas musicales, lo que clarificaba el propósito del ejercicio. 

 

En la fase de creación de una mini partitura con las notas para el equipo que iba a reinterpretar, surgió cierta complicación. Los participantes tenían dificultades para comprender cómo llevar a cabo esta tarea, lo que llevó a organizar las imágenes sin seguir una estructura específica. Esta situación se agrava porque el equipo de nodos no cuenta con una persona formada o formándose en el área musical.  

 

Durante la interpretación corporal, resultó interesante observar cómo las personas de ACV se sentían incómodas al explorar movimientos con el cuerpo, dado que no estaban acostumbradas a este tipo de ejercicios. A pesar de ello, los comentarios fueron positivos, ya que salir de su zona de confort fue percibido como enriquecedor. Por otro lado, los estudiantes de Danza y Teatro alentaron a los de ACV a utilizar su cuerpo como medio de comunicación, ya que para ellos resultaba más natural. Esto generó un diálogo interdisciplinario, destacando los aspectos lúdicos que surgían de estas interacciones, donde a través del juego se producía un intercambio de conocimientos entre diversas ramas artísticas. 

Jugando a los Retratos Colectivos Acrílicos 

El rostro de quien está a tu lado es un retrato en contorno modificado. Une los lienzos y captura al nuevo sujeto.

 

Este juego se realizó aproximadamente en tres ocasiones, en las que se contó con la participación de grupos interdisciplinarios entre los que se encontraban estudiantes de la carrera de arte y comunicación visual, hacia los que iba dirigido el acertijo, ya que, tal y como se menciona en la descripción del juego, se utilizaron conceptos básicos de dicha carrera en la consigna que se les otorgaba antes de iniciar.A pesar de contar con la presencia de los estudiantes mencionados, igual hubodificultadesal momento de comprender las indicaciones iniciales, incluso hubo un participante de la EACV que dijo no haber realizado nunca un ejercicio de contorno modificado, caso contrario ocurrió en otro grupo donde dos chicas les explicaron a los demás participantes de que se tratabaesta metodología. 

 

Resulta importante mencionar que, si bien el término es de difícil comprensión para personas ajenas a la carrera de arte, su aplicación es una de las más sencillas de realizar, es por este motivo que se decidió utilizarlo, tomando en cuenta que muchos de los participantes no se han formado en dibujo y por ende les resultaría más difícilllevar a cabo una actividad como esta.Un ejemplo de éxito respecto a esta idea lo conformaron dos estudiantes de la licenciatura en artes escénicas, quienes a partir de la explicación buscaron medios para que hacer el dibujo fuera mucho más fácil, de esta forma se colocaron el acrílico directamente en el rostro permitiendo una mejor copia de los rasgos de la persona a partir de una línea continua. Inicialmente se había propuesto hacer un punto en el centro del acrílico para empezar a dibujar desde allí, sin embrago, se decidió dejar abierta la posibilidad de realizar el juego como lo hicieron los estudiantes de licenciatura, siendo una forma mucho más sencilla y divertida. 

 

En relación a las reinterpretaciones hubo resultados muy particulares que llamaran la atención, por ejemplo, las indicacionestenían como finalidad elaborar un dibujo colaborativo aplicando la descomposición geométrica abstracta, sin embrago en un grupo, dos estudiantes de la EACV no solo utilizaron formas muy orgánicas sino que además estaban realizando una imitación de los retratos, esto fue muy particular ya que se esperaba que estas estudiantes siguieran las indicaciones tal y como se habían dicho considerando que poseen la formación básica para aplicarlas, no obstante ocurrió lo antes mencionado. 

 

En los otros dos grupos de igual forma hubo cierto grado de imitación de los retratos, con un mayor uso de formas geométricas y mayor colaboración al momento de realizar el dibujo, sobre esto último, se planteó que utilizaran un solo color de pilot para mantener la idea de cuales retratos habían utilizado como referencia, sin embargo, algunos participantes decidieron utilizar ambos colores presentes y esto le dio mucha más riqueza al dibujo por lo que también se dejó abierta esta posibilidad para los demás participantes.

Experiencias de Percusión corporal


Los talleres de creación son más que ojos y manos. Analiza el entorno y reproduce con los sonidos de tu cuerpo lo que tu oído registró. Un audio debe ser tu transmisor.


Este fue un juego de creación, se desarrolló en el espacio de las mesas de los talleres de la Escuela de Arte y Comunicación Visual. Se invitaba a las personas participantes a observar, escuchar, sentir cada uno de los talleres y a partir de esta experiencia crear un audio.
Los audios se grabaron en los dispositivos personas y algunos de ellos se publicaron en el IG del proyecto Nodos.


 

Una vez terminada la creación, este subgrupo pasaba a otra estación y el siguiente subgrupo se encontraba en esa misma mesa para hacer la reinterpretación del audio. La invitación era escuchar el audio y luego crear un Haiku (poesía japonesa de 3 versos de 5, 7 y 5 sílabas respectivamente).

Creaciones en la reinterpretación: 

 

En este proceso transitorio me doy cuenta, 

cuán etérea es la noche,

para así liberarme de los pecados mortales.

 

Experiencias de manos y pies.

Cierre los ojos y escucha. Con las manos y los pies únicamente, y en silencio, interpreta el mensaje secreto.

Esta fue la consigna para el juego de creación realizado en el "jacuzzi" de la Escuela de Música. El propósito era que las personas pudieran sentarse en el espacio propuesto, cerrar los ojos y escuchar los sonidos alrededor. Usualmente es un espacio en el cual se escuchan estudiantes practicando e interpretando diversos instrumentos. Una vez que escuchaban, la propuesta era que crearan con manos y pies lo que habían escuchado. Esto se grababa en un vídeo y se posteaba en el IG. Para la reinterpretación, la invitación al nuevo subgrupo era apreciar el vídeo creado y a partir de este crear un texto, un cuento. 

Texto creado: Nos pareció unos elefantes danzantes, o unas personas caminando y tocando el piano. Sin embargo; también se pueden ver patrones de una flor con el movimiento de los pies sincronizados. Parece un ritual, que une nuestra energía y trasciende en el hecho artístico de la expresión libre.

Encontrando las pistas del juego en el Campus (Recursos de señalética y códigos QR)

 

A pesar de que el recurso de los códigos QR en sus múltiples formatos, y de los demás elementos de señalética fueron diseñados con una clara intención y propósito lúdico, estos no cuentan exactamentecomo un juego. Sin embargo, sí es posible trazar algunas experiencias obtenidas alrededor de su implementación como recursos provocativos y despertadores de la curiosidad.  

 

El equipo de Nodos activos logró determinar que los recursos lograr su objetivo ya que un importante número de participantes del juego involve.me ingresaron directamente a jugar por medio de los códigos QR que las personas encontraron en diversos medios y formatos.  

 

Por otrolado es posible ahora reflexionar ahora sobre los problemas de efectividad del recurso de señalética de las huellas de mapache que estaban diseñadas para guiar a las personas hacia los lugares de acceso a los espacios físicos donde se realizó el juego, y adonde estaban ubicados los juegos.  

 

El problema en este caso radicó en el hecho de que la cantidad de material que debía producirse para lograr el efecto deseado. La cantidad de stickers de huellas que se produjeron debió haber sido mucho más voluminosa, y quizá haberse integrado estas directamente con los códigos QR en sí en un solo diseño. 

Actividad de Cierre del Foro 2

 

Se organizó un espacio de juego, socialización, dialogo y discusión para el último día de las actividades del Foro No.2 de Nodos Activos. Esta actividad abrió con un circuito de juegos tanto presenciales como digitales en un formato algo más comprimido que el que se había tenido en los días anteriores. Durante este espacio de cierre se entablaron una serie de discusiones valiosas donde el equipo pudo recibir retroalimentación y crítica constructiva sobre algunos aciertos y desaciertos detectados por las personas participantes.

Podemos citar la recomendación de considerar incorporar más juegos con elementos sonoros y el considerar acercar estos juegos a los procesos de docencia que tienen que ver con investigación. Por otro lado, una observación que se dio en este espacio, y en muchos otros con bastante frecuencia fue la apertura de las personas participantes por explorar la investigación del arte a través de otros métodos distintos al método científico reduccionista y lineal. A muchas personas participantes les emocionó explorar esta metodología alternativa y manifestaron interés por llegar a verla en sus procesos de formación y de investigación.