Skapere
- Agne Lineviciute Langesæter
- Dorthea Kant
- Ida M. R. Gjeitsund
- Janne Fagerli Isaksen
- Marie Fosstveit
Samarbeidere
- Laila Tingvold, Senter for omsorgsforskning
Kategorier
#prototype, #sanseskog, #frivillighet, #app, #NTNU, #design, #IDG2000
Oppdrag
Gruppen vår har fått i oppdrag å utvikle konsepter til bruk av området som ligger bak Sørbyen omsorgssenter, Bjørkelia bofellesskap. Det er allerede en sansehage sammenkoblet med omsorgsboligen, men det finnes også et stort åpent område der, i tilknytning til en skog, som har mye ubrukt potensiale. Oppdragsgiver har derfor lagt frem et ønske om at konseptene skal fokusere på en «sanseskog». Grunnen til at oppdragsgiver ønsker å få utviklet en sanseskog er fordi eldre som lever i omsorgsboliger ofte opplever en lite aktiv hverdag, noe som igjen reduserer helsetilstand både fysisk og psykisk. I tillegg til sanseskogen skal det utvikles konsept til en app for å finne frivillige til å følge beboerne ut i sanseskogen. Dette vil forhåpentligvis øke bruken av sansehagen/sanseskogen.
Målgruppe
Ut fra oppdraget vi har fått, i tillegg til samtaler med oppdragsgiver, har vi kommet frem til at vi skal fokusere på en målgruppe sammensatt av eldre i omsorgsbolig med demens i en tidlig fase. Når det gjelder de frivillige som det er tenkt at skal følge beboerne ut i sanseskogen, har vi snevret inn målgruppen for frivillige og fokusert på yngre mennesker eller studenter.
Prosjektdetaljer
Fysisk prototype av sanseskog | Digital app-prototype | |
---|---|---|
Dato | 22. november 2020 | |
Tid | 13 timer | 17 timer |
Kurs | IDG2000 | Områdeemne, Velferdsteknologi på tvers av fag | |
Metoder | Brainstorming, skissering, fysisk observasjon i felt (opprinnelige skogen) | Brainstorming, skissering, wireframing, sitemapping, digital prototyping |
Målgruppe | Eldre i tidlig fase av demens, frivillige | Yngre frivillige, studenter |
Teknologi | 3D-printing, LED-lys, musikk, elektrisitet og varme (vinterhagen) | balsamiq, Creately, Figma, Adobe Illustrator, Miro |
Materiale | Steiner, treverk, biologiske materialer, metall, plast og glass | Ingen fysiske materialer |
Beskrivelse av prototypene
Fysisk modell av sanseskogen
Oppe ved Bjørkelia er det blitt satt opp en vinterhage som kan brukes ved alle årstidene. Den er spesielt laget for å kunne brukes ved vintertid, da resterende av sansehagen ikke vil kunne brukes på grunn av mengder snø. Generelt skal vinterhagen være en møteplass hvor de frivillige kan vente på de eldre, mens de gjør seg klar for tur. Vinterhagen kan også være et «gode» for arbeidet de frivillige gjennomfører, som et fritidssted de kan benytte seg av. Videre blir vinterhagen presentert punktvis:
- Godt med vindu som gir naturlig belysning
- Nydelig utsikt over Mjøsa
- Musikk (som de eldre kan mimre over)
- Elektrisitet og varme
- (Innvending innredning er ikke tatt for seg, men en kan se for seg godt med sitteplasser, peis, bokhylle og friske planter)
For å komme seg ned til sanseskogen finnes det allerede to stier. Disse er illustrert som brune stier på den fysiske prototypen. Disse er tenkt å gjøre bredere slik at man enklere kan gå ned. Stien til venstre kan man høre en elv renne samtidig som man går ned. Stien i midten (steinsti) er tenkt for de som sitter i rullestol og derfor følges regelverket i tek17 for denne stien. Derfor er/har steinstien:
- Jevnt og sklisikkert dekke og stigning maksimum 1:15. For hver 1,0 m høydeforskjell skal det være et horisontalt hvileplan med lengde minimum 1,5 m. (illustrert dette med svinger på stien da dette må til for å oppnå kravet)
- Bredden skal ha plass til 2 rullestoler i bredden og da overgår den minimumskravet som er 0.9 meter i bredden.
- Steinstien skal ha håndløper på begge sider i én høyde med overkant 0,8 m over dekket (dette illustreres ikke på prototypen)
- Håndløperen skal være utformet slik at den gir godt grep.
Fellestrekkene for alle stiene
- Sitteplasser med sterk kontrast på benkene (fargevalget er begrunnet med at det gir stor kontrast kontra alt rundt)
- Ved siden av sitteplassene er det beregnet plass for, blant annet, rullestoler eller andre ønsker.
- God kontrast med bakgrunn (gresset) og markering på begge sidene av stiene med samtidig led-lys for å tydeligere se stien (illustrert med hvit).
- Ulike statuer av dyr (kanin, katt og lam) langs veien.
- Naturlige dyr som bor i skogen (fugler) og blåbær man kan ta på, samt spise.
- Lite blomsterbed ved benkene (som også er utformet i forhold til mennesker i rullestol).
Uansett hvilken sti man utnytter seg av kommer man ned til det åpne området i sanseskogen. Her blir man møtt med et skilt hvor en kan velge å gå opp til «vinterhagen/bofellesskapet», «paradis» eller «utsikten». Dette kan hjelpe eldre med å huske hvor man er og ønsker å dra. Steinstien er formet som en del av en sløyfe. Dette menes med at stien ikke avslutter noe plass, men ender opp hvor den startet. Med denne utformingen blir det enklere å ikke rote seg bort da man bare må følge stien for å komme seg tilbake.
I midten av denne sløyfen står et stort epletre som man kan ta, smake, lukte, se og føle på. Dette kan man se på som «hjertet» til sansehagen da dette er plassert i midten. Treet gir blomster på sommeren og epler på høsten.
Det er også implementert ripsbusker og blomsterbed (utformet i forhold til mennesker i rullestol) langs steinstien. Blomsterbedene inneholder blomster/bær som de eldre kan være med å plante. Dette kan for eksempel være: lavendel, mynte, jordbær, løytnantshjerte, syrin og rosenmandel. Ved «paradis» blir du møtt med et flott, hvitt lysthus hvor en kan velge å ha på musikk (likt som i vinterhagen). Denne har ingen etasjer/høyder så mennesker i rullestol kan enkelt komme inn. Lysthuset er ikke innredet, men det er ment å ha sitteplasser og bord. Like ved lysthuset finnes det et fuglehus i treet, søppelbøtte, samt flere sitteplasser.
Ved «utsikten» møter man på en båt som er gravd ned i jorden slik at den ikke skal føles utrygg å gå inn i. Når en sitter i denne båten har man en flott utsikt over Mjøsa, slik kan de eldre fantasere seg bort med å tenke at de sitter i en båt som flyter på Mjøsa. Like ved denne plasseringen av båten er elven, som man kan høre renne samtidig. Halvdelen av båten har også en krans av roser som man kan lukte og se på. Rundt hele sanseskogen skal det plasseres et gjerde slik at de eldre ikke skal rote seg bort og gå seg vill. Dette er ikke illustrert ved prototypen og noe gruppen ikke har satt som hovedfokus.
Videre mener gruppen naturen i seg selv gjør en stor del av stimuli av sanser med sine egne lyder, dyr, planter etc.
App-prototype
Tanken bak app-prototypen var at det skulle utvikles et verktøy som kunne finne frivillige og engasjere dem til å komme på besøk til Bjørkelia og følge eldre ut i sanseskogen. Forhåpentligvis vil dette kunne lette på arbeidsmengden til de ansatte i omsorgsboligen, skape en trygg opplevelse for beboerne og virke helsefremmende både for de eldre og for de unge frivillige.
Produktet måtte selvsagt utvikles med et stort fokus på sikkerhet for alle involverte. Det er tenkt at alle brukere vil ha sin egen konto, og en idé for å forhindre problemer ville vært at man ved registrering måtte koble kontoen opp mot BankID eller noe lignende. Man måtte også passet på at all informasjon som ble lagret og vist gjennom appen, både i forhold til ansatte, beboere og frivillige, følger alle norske lover og regler for personopplysninger.
Vi har tenkt oss at det vil eksistere to ulike sider av verktøyet.
- Den ene siden er et verktøy for de ansatte i omsorgsboligen, hvor de kan holde oversikt over beboernes bruk av sanseskogen og registrere tider de har mulighet til å gå ut o.l.
- Den andre siden er en app for frivillige, hvor de kan registrere en egen bruker, få en oversikt over tidene beboere har mulighet til å følges ut og sette opp avtaler ut fra disse.
Fra de ansatte sin side er det tenkt at hovedfunksjonen er muligheten for å endre tider hvor den enkelte beboer har mulighet til å gå ut i sanseskogen. Så lenge beboerne følger en relativt fast timeplan, og verktøyet ble godt utviklet, ville dette skapt lite tidsbruk for de ansatte. De vil også ha tilgang til alle beboernes tidslinjer, som vil bli forklart lengre ned i teksten, og de vil kunne oppdatere infoen på informasjonssiden ved behov. I dette prosjektet har vi fokusert på utviklingen av appen for frivillige og resten av informasjonen (og prototypen) vil derfor hovedsakelig dreie seg om denne.
I og med at de ansatte vil opprette tider hvor beboerne har mulighet til å få følge ut, vil de frivillige som bruker appen kunne velge tider de ønsker å komme på besøk, se om det er beboere som har mulighet til å bli fulgt ut på dette tidspunktet og registrere en avtale i appen. Appen for de frivillige vil ha en kalenderside hvor de kan holde oversikt over avtalene sine, og i tillegg en modul på hovedsiden som viser kommende avtaler, for lettere oversikt.
Det tenkt at det skal eksistere et interaktivt kart over sanseskogen som nye (og gamle) frivillige kan bruke til å veilede og finne frem i sanseskogen. Det er også tiltenkt en informasjonsside, som kan inneholde informasjon som adressen til Bjørkelia, relevant informasjon om omsorgsboligen, informasjon om demens eller andre ting som kan være nyttige for de frivillige å vite om. Denne siden vil kunne oppdateres/endres av de ansatte i omsorgsboligen.
En av hovedfunksjonene i applikasjonen er tidslinjen. Tidslinjen ble skapt for å engasjere de frivillige til å bruke appen mer og for at de skal kunne se tilbake på besøkene i Bjørkelia. Vi håper at dette vil inspirere de frivillige til flere besøk. Det er også tenkt at den skal fremme velferden til de eldre ved at de ansatte skal kunne se innlegg relatert til den enkelte beboer, vise beboeren bilder fra tidligere besøk og minne dem på ting som har skjedd. Det vil forhåpentligvis kunne virke fordelaktig, spesielt for beboere som har utfordringer med hukommelsen.
En tanke vi hadde da vi utviklet appen var at vi ønsket at den skulle være universal. Med små tilpasninger ved eventuell videreutvikling, vil dette være en løsning som ikke bare vil fungere for Bjørkelia, men som også kunne blitt brukt ved andre omsorgsboliger og lignende institusjoner.
Instruksjonsvideo
Interaksjon med prototype
Fysisk modell av sanseskogen
Fra de eldre og frivillige sitt perspektiv:
Sanseskogen er rik av opplevelser som skal være med på å gi stimuli for sansene vi mennesker har. En del av interaksjonen med sanseskogen er å generelt være i den, men det blir også sett på at en interagerer med skogen igjennom sansene.
Under har det blitt laget en tabell med hvilke sanser som blir brukt til ulike situasjoner og objekter som finnes i sanseskogen.
Sanser | Hva |
---|---|
Følelse | Balanse på sti, mykt underlag i skogen, hardt underlag ved stein-sti, ta på blomster og natur, vått underlag, føle på minner ut ifra musikk. |
Smak | Rips, blåbær, epler, mynte og jordbær. |
Syn | Utsikt over Mjøsa, sterke kontraster ved sti, blomster (lavendel, løytnantshjerte), benker, dyr (gjenganger punkt), skilt, sitteplasser i en båt, lysthus, vinterhage, epletre, fuglemater og fuglehus. |
Hørsel | Susing av vann fra bekken, musikk fra lysthus og vinterhage, naturlig skoglyder som fuglesang. |
Luktesans | Roser, natur og mynte |
App-prototype
I den digitale app-prototypen ble det fokusert kun på enkelte undersider. Disse sidene var «hjemmeside», «kalender» og «tidslinje». Dersom man tester prototypen via Figma, vil man kunne interagere med en del av knappene i navigasjonsmenyen på bunnen av appen, alle tilbakeknapper på hovedsidene og spesifikke elementer/moduler på de fleste sider.
Det ble også satt opp to små scenario for brukeropplevelser, til bruk i instruksjonsvideoen og for å demonstrere hvordan tidslinjen i appen vil fungere i praksis. Tanken var å vise hvordan en registrert bruker ville interagere med appen i øyeblikkene før og etter et besøk i omsorgsboligen.
Det første scenarioet starter på hjemmesiden, hvor brukeren kan trykke på modulen som viser kommende avtaler og dermed bli ført videre inn til kalenderen. Der kan man se flere avtaler som er lagt inn for gjeldende uke. Det ble også lagt opp mulighet for å trykke på «forrige besøk»-modulen, som ville ledet brukeren til «tidslinje»-siden.
Deretter, i det andre scenarioet, som er tiltenkt når brukeren var ferdig med besøket, vil det komme en notifikasjon på skjermen som spør om man ønsker å legge inn et innlegg på tidslinjen. I prototypen kan man da klikke seg gjennom opplevelsen med å legge inn et nytt innlegg med tekst, bilder og til slutt kommer man til «tidslinje»-siden hvor man kan se det nye innlegget og innlegg som ligger der fra tidligere besøk.
Stegvis hvordan vi har laget prototypene
Den fysiske sanseskogen
Steg 1
Satt oss ned og brukte metodene «brainstorming» og «tegnebasert ideutvikling» ut fra tilbakemelding gruppen fikk fra Laila, tidligere skisser og bakgrunnsinformasjon.
Steg 2
Bygde underlaget for hele prototypen, med blant annet, papp og papir i form av utprintede bilder.
Steg 3
Videre bygde gruppen de store gjenstandene til sanseskogen, som for eksempel, vinterhagen og Bjørkelia. Deretter ble det 3D-printet en rekke gjenstander som: dyr, deler av lysthuset, båt og benker. (Båten ble 3D-printet litt liten, så denne skal vært bredere og større i virkeligheten).
Steg 4
Til slutt gjorde vi siste «finish» ved å bygge små gjenstander som blomster, trær, busker, skilt, søppelbøtter, fugler, fuglemater og fuglehus. Lysthuset ble også sammensatt. Videre ble det limt på alt av gjenstandene slik at de skulle stå fast på den fysiske modellen.
Helhetlig har gruppen tenkt på gjennomgående ovale former med lite kanter på alle objektene. Dette er ikke illustrert så godt på den fysiske prototypen, men alle objektene skal ha «slake» kanter slik at man ikke kan skade seg på dem. Som f.eks. skiltene, søppelbøttene og benkene). Materialene som ble brukt for prosessen var: lim, papir, papp, plast, maling, trepinner, foamboard/arkitektpapp og tusj.
App-prototype
Steg 1
Skisserte idéer til hvordan prototypen skal se ut med penn og papir.
Steg 2
Satt opp en oversikt over alle sider og undersider som skal inkluderes i appen ved å lage et sitemap i Creately.
Steg 3
Laget wireframes i balsamiq for å videreutvikle idéene fra skisser og sitemap og bestemme hvor spesifikke elementer skal plasseres på sidene ved videreutvikling av prototypen.
Steg 4
Lagde et moodboard i Miro for å lage en fargepallett som skulle brukes i appen og for å se hva logoen kunne inneholde. Lagde enkle skisser til logoen og designet den deretter i Adobe Illustrator.
Steg 5
Satt sammen en high fidelity app-prototype i Figma.