I dette prosjektet skal gruppen bestående av Tonje Ernstsen Gresslien og Maria Tikhomirova, løse et problem som har oppstått på insituttet for design, forkortet ID, avdelingen ved NTNU Gjøvik. “Tangible interaction” er en fysisk og digital løsning som er utformet med tanke på miljøet og de fysiske gjenstandene i løsningen(Shaer, Horn og Jacob, 2009). Dette er målet med prosjektet.
NTNU Gjøvik har kjøpt inn flere planter til ID avdeling på Mustad. Disse har blitt fordelt utover flere etasjer og bygninger. Det er også et ønske om å få inn flere planter etter hvert. Planter har positiv effekt på generelle velvære, og øker empatiske evner(Hjuske, 2002). Hovedsakelig har Mari Bjerck følt seg ansvarlig til å ta vare på plantene i hverdagen. Hun, som flere andre, har en travel hverdag og er ikke alltid på campus. I ferier har ansatte og andre tilgjengelige personer også tatt med plantene hjem for at de skal kunne overleve når ingen er på campus. Likevel er det for mange planter til å kunne ha med hjem, så noen av de som ble værende døde. Dette fører til tapt penger, da innkjøp av planter ikke er billig. Studenter og ansatte bruker også mindre av lokalene som følger av korona situasjonen.
Ettersom flere planter har dødd, har det oppstått behov for en løsning som skal gjøre det mulig for planter å delvis ta vare på seg selv, samt si ifra om de har behov for mer vann, lys eller næring. Plante velvære skal også gå over til å være et felles ansvar der både forelesere og studenter kan delta. Gjennom prosjektet skal vi ha svart på 5 spørsmål, disse er:
Hvor mange og hvilke planter har institutet i dag? Hvor står de?
Hvem er ansvarlige for plantene og hva var motivasjonen med å kjøpe de inn?
Hvilket forhold har ansatte og studenter til plantene?
Hvilke fordeler og utfordringer representerer plantene?
Hvordan kan vi bidra til å øke fordelene og redusere ulempene med dem?
-teknologiske?
-sosiale?
-sosio-tekniske?
På starten av semesteret ble det delt ut oppdrag vi skulle jobbe med resten av semesteret. Disse oppdragene var veldig forskjellige og hadde alle forskjellig tematikk. Gruppen startet med å lese gjennom alle oppdragene individuelt. Etterpå hadde vi et møte og diskuterte mulighetene våre, hvem vi syntes hørtes best ut. Vi stod mellom flere av oppdragene, da vi syntes veldig mange hørtes spennende ut. “Plant-Alert-System” oppgaven ble likevel valgt. Hovedgrunnen er at det er motiverende å arbeide med et prosjekt som kan forbedre de nye lokalene, da vi bruker og kommer til å bruke dem. Et bonus er også at gruppen er glad i planter, selv om ingen av oss har grønne fingre.
På grunn av Covid 19 ble flest mulig møter gjennomført digitalt. Fysisk samarbeid ble bare foretatt om helt nødvendig, for eksempel i prototyping fasen. På første møte ble forventninger til samarbeid tatt opp, og det ble enighet om å utføre en SWOT analyse. Selv om gruppemedlemmene kjenner hverandre fra før av og er sammen på fritiden, har gruppen ikke mye erfaring med samarbeid i prosjekter. Etter å ha snakket om våre styrker og svakheter, ble det laget en teamkontrakt. Malene for SWOT analyse og teamkontrakten, se figur 1 og 2, er tatt fra boken Prosjektveilederen, som ble brukt i faget IDG1007 Prosjektstyring i design, fra våren 2020.
Figur 1 Dette er SWOT analysen:
Figur 2 Dette er Team kontrakten:
Pensumslitteraturen til faget IDG3750, Senorisk og berøringsvennlig interaksjonsdesign inneholdt boken “Gamestorming”. Boken skulle inspirere oss til å få flere ideer i innsiktsfasen. De første kapitlene i “Gamestorming” boken virket grunnleggende for videre lesing, de ble derfor lest av begge gruppemedlemmene. Siste kapitlene ble fordelt oss imellom og satt i kanban rammeverket.
Figur 3 Gamestorming boken:
Tilbakeblikk på uke 2 : Uken som var har forberedt oss ganske godt og vi var på god vei. Vi følte ikke det tok oss lengre i prosessen med tanke på selve plante oppgaven, men den etablerte grunnleggende informasjon man må ha for å samarbeide godt i et team.
I arbeidet har “Research through design”, forkortet “RtD”, blitt brukt. I prosjekter kan arbeidsmåten gjøre at undersøkelsene som blir gjort ser på helheten. Planten er ikke den eneste faktoren. En annen faktor er menneskene rundt som skal ha glede av dem, men også passe på dem. Hvor de står, hva slags lys og varme får de, hvordan er situasjonen nå, er også spørsmål designere må spørre og undersøke. For å få et helhetlig bilde blir det nyttig å se forbi sitt eget fagfelt og oppsøke andre med relevant kunnskap som kan brukes i prosjektet (Zimmerman, Stolterman og Forlizzi, 2010). Dette kan være fagpersoner, men også allerede aktive deltakere i prosessen. I dette prosjektets undersøkelser blir de mer tradisjonelle metodikkene brukt for å se på hvordan situasjonen som har vært, kan påvirke fremtidige løsninger. Sammen med dette har prosjektet også brukt mer metodikker i den nyligere utviklingen av design research, hvor research blir en stadig viktigere del av produktutviklingen (Stappers og Giaccardi, ukjent). I prosjektet er “RtD” vært en kreativ arbeidsmåte å gjøre research på (Diagraam Design, 2019)
I dette prosjektet har “RtD” blitt delt inn i tre deler, kunnskap, metode og prototyping. Vi har fått kunnskap gjennom en metode, og kunnskapen har blitt brukt til å lage en prototype (Diagraam Design, 2019).
Undersøkelsene i dette prosjektet kan gi et større grunnlag for andre som skal arbeide med det samme prosjektet, eller lignende prosjekter. I en “RtD” vil gjentakelse av prosjektet være med på å berike og utfordre resultatene. Dette vil gi resultatene av undersøkelsene mer troverdighet, da de kan bli kritisk analysert (Zimmerman, Stolterman og Forlizzi, 2010). Derfor ønsker vi å kunne dele arbeidet med andre og kunne ha en åpen diskusjon.
Når oppgaven var valgt ble det satt i gang en undersøkelse av plantene på ID. I undersøkelsen ble det notert informasjon om plantene som lokasjon, materiell brukt rundt plantene, hvilken planter det var snakk om, ikke minst hvor mange planter er det totalt. Det ble også sett på miljøet og situasjonen plantene var i. Bilder av funnene kan ses under, se figur 4, 5, 6 og 7. Det ble telt 6 planter i felles lokalene delt på tre etasjer og 4 planter i ansatt fløyen. Når observasjonene var gjort, lagde vi et felles Miro board hvor informasjon ble lagt inn i en tidslinje for å samle og sortere funnene.
Figur 4 Dette er noen av plantene i fellesarelaene:
Figur 5 Dette er noen av plantene i ansatfløyen:
Figur 6 Dette er bildet av omgivelsene:
Figur 7 Dette er bildet av omgivelsene:
Da prosjektet startet hadde Mari Bjerck hovedansvaret for planene på ID. Derfor ble det vurdert at et intervju med henne kunne gi dypere forståelse for hvordan plantene blir håndtert i dag. Vi ville få innblikk i hennes hverdag og hennes utfordringer, samtidig som hun kan gi oss litt kunnskap som tjenestedesigner. Vi ville høre om hun hadde noen ideer rundt løsningen på problemet. Hun ville bare være en informant om situasjonen og hadde ikke noen ideer om en alternativ løsning på problemet. Intervjuet ble dokumentert i et eget word dokument.
I intervjuet kom flere interessante poenger fram. Systemet må være enklere enn å sjekke hver plante. Det må ikke bli for mange systemer som avhenger av hverandre. Plantene skal også være enkel å finne, og enkelt kunne vite hvem som trenger vanning. Ansvarsfordeling må bli fordelt på flere enn i dag. Når stell av plantene skal skje må flere få muligheten til å gjøre en handling. Det trengs en løsning for ferier og når færre mennesker generelt oppholder seg i lokalene. Det er en del utfordringer som må løses og de kommende ukene skal vi se på det.
Basert på undersøkelsene gjort av lokalene ble ideer diskutert i fellesskap. De første tankene inkluderte å lage en løsningen med mye teknologi. Teknologi er noe gruppen synes er interessant å jobbe med, derfor ble en teknologisk løsning vurdert ganske tidlig i prosjektet. På grunn av bestillingsfrister måtte mye av logistikkarbeid når det kom til tekniske deler, bli gjort med en gang. Det sosiale ble skjøvet til side mens logistikkarbeidet pågikk. For å fordele tiden best mulig, har vi satt av tid til sosiale faktorer mens vi ventet på teknologien. Mange deler vi trengte hadde shipping tid på 8 uke og det gjorde at vi måtte tenke ut en teknologisk løsning før innsiktsfasen var ferdig.
Dette var slik vi tenkte: Hvis alle planter var koblet sammen til en microbit per etasje, så ville det vært en veldig økonomisk samtidig enkel løsning. Da ville ledningene fra sensorene gått over til en microbit, og da kunne en microbit lest data fra 5 planter samtidig. En annen ide er å kjøpe inn noen billigere og enklere mikrokontrollere som vi kunne hatt i hver plante for å unngå ledninger. Ideen var å få hver mikrokontroller til å fysisk kobles sammen med en sensor. For å spare strøm ville mikrokontrolleren gått i dvalemodus hver gang den ikke leste data fra sensoren. Mikrokontrolleren ville da lese data fra sensor og sende det videre til en Rasberry pi (via Bluetooth/Wifi) som sendte det videre til en nettside. Nettsiden hadde blitt koblet til en HDMI skjerm som kunne bli hengt opp i lokalene. Nettsiden kunne automatisk blitt oppdatert med jevne mellomrom for at HDMI skjerm skulle vise ferske data. HDMI skjermen ville vist data til studenter som kunne vanne planten. Plantepotte kunne ha en knapp som var koblet til en mikrokontroller. Hvis en student vannet planten ville han/hun trykket på knappen for at dataene ble oppdatert. Mikrokontrolleren hadde da blitt tvunget ut av sin vanlige dvale rutine for å ta en ekstra registrering.
En ide var å utvikle en nettside som personalet kunne gå inn på hver eneste morgenen og sjekke nivå på vannet. Da sitter man med det problemet, hadde folk egentlig husket det? Personalet kunne også få en påminnelse på kvelden om at planten snart har kritisk lavt vannivå. Med denne utfordringen ble det i kommende ukene lagt vekt på det sosiale ved problemet. Hvordan kan vi engasjere mennesker til å faktisk vanne planter?
For å få mer innsikt i valg av teknologiske deler har vi avtalt å snakke med en som er ekspert innen elektronikk, Pål Erik Enderud. Planen videre var å avtale intervju med psykologi foreleseren for å sette oss inn i de sosiale faktorene, når alt elektronikk var på plass, se uke 6. Men først og fremst ville vi bekrefte/avkrefte våre bekymringer rundt elektronikk vi skulle bruke.
Pål Erik Enderud, som jobber på NTNU i fakultet for ingeniørvitenskap, var villig til å stille til et intervju. Gruppen vår var spesielt interessert i om mikrokontroller passet våre behov og oppfylte våre krav. Det måtte passes på varmeutvikling, om mikrokontrolleren var i en pose for å beskytte den mot vann. Pål innrømte at han ikke har vært borti mikrokontrolleren gruppen vår har hatt planer om å bruke, men at den så bra ut for vårt prosjekt. Summert ble elektronikken godkjent av Pål Erik, og vi var klare til å sende innkjøpslisten til Kjell Are.
Tilbakeblikk på uke 3: Siste uke oppdaget vi en ny måte å jobbe på. Hittil har Miro blitt brukt som et samlested for alle notater, og til å sortere alle tankene. Etterhvert merket vi at dokumentering av bilder var best i miro, mens dokumentasjon av tekst som intervjuer var bedre i vanlige dokumenter. Vi har også reflektert om intervjuet med Mari ikke burde spurt direkte om hvordan hun ville løst det. Heller ha mer av de åpne spørsmålene rundt tema og gravd enda dypere der. Utover i semesteret har hvordan man skal gjøre et intervju blitt klarere. På tidspunktet av intervjue viste vi at problemet angående planter har blitt diskutert mellom forelesere. Dette var grunnen for at vi spurte mer direkte om løsning. Med ganske lite informasjon har vi landet på teknologi som vår ide, dette kan forklares med vår interesse for teknologi
Denne uken ble det fokusert på å fullføre en prosjektplan og beskrivelse som skulle leveres til faglærer Kjell Are Refsvik innen 1. februar.
”Plant-Alert system” har flere vinkler og er et stort prosjekt. Det endelige målet er at prosjektet skal oppnå en helhetlig løsning for å passe på plantens velvære som skal være lett å delta i, og kunne forstås av både ansatte og studenter. I dette semesteret har gruppen bestemt seg for å avgrense oppgaven pga. tiden og muligheten for forsinkelser av varer. I begynnelsen skal vi sørge for at det skal kunne gå lengre tid mellom hver vanning. Dette arbeidet skal foregå i ventetiden på materiale for å begynne fase 1 av prosjektet som involverer sensorer. Andre fase skal handle om å koble sensor til RSPi. Tredje fase vil omhandle å få dataene opp på en skjerm som skal være på campus. Hovedfokus skal ligge på fase 1 og 2. Målet vil være å legge til et godt grunnlag for videre arbeid og kunne utforske de mulighetene som er.
Mikrokontrolleren, tidligere godkjent av Pål Erik, har vist seg å ha leveringstid på minst 8 uker. Betydningen av dette ble at andre mikrokontrollere og andre muligheter ble undersøkt. Det ble sett på muligheter for å få det gjennom NTNU som ville ta kortere tid.
Tilbakeblikk på uke 4 : Planleggingen var ikke så enkel som vi hadde sett for oss. Alt var veldig usikkert og fuzzy (Gray, Brown og Macanufo, 2010, s.5). Det gode med prosjektplanen er at den til slutt gjorde at gruppen fikk en felles forståelse av hvordan man tenkte prosjektet skulle gå. Annen fordel var oversikten over ukene, hvor burde prosjektet ligge før og etter påske? Dette ble et holdepunkt som kunnes sjekkes. Prosjektplanen kunne likevel endres på og justeres ettersom vi kom lengre i prosessen
Boken “Gamestorming” består av teknikker/spill. Disse kan være morsomme, kreative og rett ut rare. Dette ville hjelpe oss med å kunne i større grad se bredere på problemstillingen og se eventuelle andre løsninger. Det var ingen garanti for dette, men det var spennende å prøve. Samtidig vil det lære oss nye teknikker vi kan bruke i andre prosjekter.
Aktuelle spill ble rangert og lagt i et tidligere opprettet miroboard. For å kunne visualisere de aktuelle spillene ble det brukt “dart board” for å se de ulike gradene av relevans spillet hadde for prosjektet, se figur 8. Dette gjorde også at vi kunne se viktigheten av hvert enkelt spill, og diskutere hvilke som skulle brukes i prosjektet. Dette gikk ikke etter planen og ble derfor modifisert til å legge igjen kommentarer. En kommentar ble skrevet til spillet vi følte kunne hjelpe oss videre, og hvordan den gjorde det. De hvite post-it lappene er spillforslag. De gule lappene er kommentarer og de blå er spill som ble valgt. Vi har ikke tatt bort noen forslag, for å senere vurdere om vi evt trengte å bruke enda et spill i en av kategoriene.
Figur 8 Dette er rangeringen vi lagde i Miro-boardet:
“Dot voting” ble brukt for å stemme på spill. Det er en fin måte å få enighet i en gruppe, men var lite brukt og avstemning skjedde for det meste verbalt. Det var hovedsakelig fordi “dot voting” har større verdi når det er flere gruppemedlemmer enn 2. Spill kan være veldig god i utgangspunktet, men kan ha mindre relevans til vårt prosjekt. Spillene ble valgt basert på relevans til prosjektet, men i og med at vi ikke har noen erfaring med disse spillene, kunne vi ikke være helt sikre.
Figur 9 Dette er noen bilder av oss mens vi spilte:
Boken er delt opp i 4 game kategorier “core”, “opening”, “exploring” og “closing” games. Det ble valgte et game fra hver av kategoriene. I core games ble “Bodystorming” valgt (Gray, Brown og Macanufo, 2010, s.59). Etter dette begynte vi med et nytt spill: “Forced Analogy” i “opening games” (Gray, Brown og Macanufo, 2010, s.95). “SQUID” (Gray, Brown og Macanufo, 2010, s. 208) kom i exploring games og “Impact & Effort Matrix” (Gray, Brown og Macanufo, 2010, s. 241) i closing games. Når det kom til exploring games stod vi veldig lenge fast mellom to av spillene. På dagen av spillingen ble spillene lest på nytt, og "Affinity map" ble valgt bort. Med SQUID kunne vi tydeligere se hvor vi var og hva vi trengte.
“Bodystorming” level 2 og 3 ble utført først. “Bodystorming” består av 3 levels, level 1 er å observere, level 2 er å prøve ut og 3 er å reflektere. Level 1 krevde observasjon av mennesker og deres naturlige omgivelser (Gray, Brown og Macanufo, 2010, s.59). Observasjonen av andre felles løsninger på NTNU Gjøvik campus kunne muligens gi oss inspirasjon. Vi var spesielt interesserte i hva trigget folk til å utføre handlinger som er lite motiverende i utgangspunktet, slik som å vanne planter eller for eksempel rydde etter seg i kantina. For å observere det, ville vi trengt elever til stede på campus. På grunn av korona er det svært få elever på campus, og en slik observasjon ville ikke gitt like stor verdi som den ellers hadde gjort. Fra tidligere erfaring vet gruppen at for eksempel kantinen bruker lett synlige stativer for brukte brett. Slik system finner du også på IKEA og andre offentlige kantiner. Dette trenger ikke være grunnen folk rydder etter seg, men det er en mulighet at en slik løsning er med på å gjøre rydding enklere. I tillegg er det ofte forventet å rydde etter seg i tilsvarende kontekster. “Bodystorming” er spesielt godt eignet for å gjør sette oss inn i situasjonen til personen/personer som nå passer på plantene.
Figur 10 a Dette er video av oss mens vi spilte bodystorming :
Figur 10 b Dette er vidio av oss mens vi spilte bodystorming :
Før vi satte i gang med vanningen, måtte vi lette etter vannkannen. Mari tipset oss om hvor hun hadde satt den fra seg sist, men den ble ikke funnet der heller. Det ble brukt ekstra 15 minutter før vannkannen ble funnet, og da hadde gruppen gått fra første etasje opp til tredje, for så å gjenta prosessen. Når vannkannen var funnet kunne vi sette igang. Denne gangen skulle alle plantene vannes, hva om bare en plante skulle vannes og denne var i en helt annen etasje? Noen potter var flyttbare og kunne lett flyttes på, andre var mindre mobile og krevde to stk for å bli flyttet.
Hærverk ble oppdaget på en plante som stod i et hjørne i andre etasje. Det var plassert en tyggis på pottekanten til planten, se figur 11. Dette er “accidental affordances”, som betyr at den tykke kanten rundt potten gir muligheten for å legge noe på den. Ved gjentagende episoder vil det gi en “signifer”, et tegn til at tyggis oppå plantepotten er mer akseptabelt (Norman, 2013, s.18). Tyggisen var godt skjult bak planten, og planten måtte flyttes på for å se tyggisen. Så dette blir et større problem om flere tyggiser blir lagt her. Hærverk ble tatt med videre i prosessen som en tanke i bakhodet.
Figur 11 Dette er bildet av tyggis hærverk:
Erfaringene fra “bodystormingen” ble skrevet ned i en liste med forbedringer og funnene som ble avdekket. “Bodystorming” kunne gi oss forståelse for nåværende situasjon inn i de neste spillene.
Gruppen fortsatte med “Forced Analogy”. Det er et veldig artig spill å ha med, som også ga oss latter og teambuilding, men har gitt mer verdi for et medlem av gruppen enn den andre. Gruppen erfarte altså at et spill kan ha ulik verdi for forskjellige mennesker. “Forced Analogy” kunne hjelpe oss til å se nytt på prosjektet. I boken står det at det er fint om andre skriver kortene som blir brukt i spillet (Gray, Brown og Macanufo, 2010, s.95). Vi prøvde en nettside på PCen som skulle gi oss tilfeldige ord, men denne fungerte ikke så bra. Derfor ble noen av ordene funnet på av oss. Disse ordene virket tilfeldige, men videre i spillet kunne vi koble dem sammen med problemstillingen. Et eksempel på dette var et tilfeldig ord “Baby”, som vi kunne linke til prosjektet ved at plantene er like babyer for de trenger hjelp av andre for å fylle behovene sine. “Eldre” var et ord som ga Tonje en ide om at eldre muligens kunne komme og stelle litt med planter. Dette skaper noen utfordringer med f.eks. tilgang til lokalene. Poenget med spillet var å spørre “ja, og”, ikke “ja, men”. I denne delen av prosessen skulle man se muligheter og ikke hindringer, altså å ha en divergent modus å tenke på istedenfor en convergent modus (Stickdorn et al., 2018, s.87). For å spare miljøet har vi valgt bort post it lapper og heller jobbet på white board. Utvalgsprosessen skjedde ved at gruppemedlemmene snurret rundt med øynene lukket for så å peke en retning.
Figur 12 Forced Analogy:
Deretter kom “SQUID”, den hjalp oss med sortering av ideer. Tidligere har prosjektet vært preget av "examining questions", spesielt med tanke på teknologi. I “SQUID” ble det nødvendig å se mer på "experimental questions", altså utforske mulighetene. Disse mulighetene ble utforsket i prosjektets temaer som vanning, næring, sollys og trivsel (Gray, Brown og Macanufo, 2010, s.30-31). Under “SQUID” ble det lagt merke til at løsninger ofte kom før spørsmål. Til slutt fant vi nok at mye allerede hadde blitt diskutert, men det var uansett fint å få det visualisert og mer strukturert. En annen fordel med det spillet var at den virket som en forberedelse til, “Impact & Effort Matrix”.
Figur 13 SQUID:
Siste spill var “Impact & Effort Matrix”. Den understreket det vi allerede fant ut i “SQUID”, men den hjalp oss å sette det i et tidsperspektiv. Det ble lettere å se hva vi skal satse på i første omgang, og hva som skulle satses på senere. Spillet gjorde løsningene mer strukturert, og fokuset ble mye klarere. En av tingene vi la til som gjorde planen mer strukturert, var å dele løsningene i to kategorier: teknologi og motivasjon. Motivasjon innebærer psykologi og menneskelige faktorer, som kommer i uke 6.
Figur 14 Impact & Effort Matrix:
Avsluttende har spillene samlet noen tanker rundt prosjektet. Gruppen fikk bekreftelse om at en form for varselsystem er nødvendig. Et slikt system ville tillatt hvem som helst til å se status på plantens vannivå, og ha en avlastende effekt for Mari som i dag blir kontaktet. Systemet burde heller ikke være plagsomt eller forstyrrende, men informerende. Disse dataene viste at en fordyping i menneskelige faktorer blir neste steget i vårt prosjekt, på den måten vil vi kunne se på muligheter for å påvirke menneskets motivasjonsevne. Vannkanner i hver etasje ville for eksempel gjort det lettere å vanne, dermed trenger ikke motivasjonen være så høy til å utføre en handling.
Metodene dybdeintervju og bodystorming gjorde at prosjektet fikk hørt brukeren og vært brukeren. Dette ga prosjektet tre typer data: bilder, videoer og tekst. Flere data på samme funn gir en "data triangulation". De to metodene som er brukt gir en “method triangulation”. Dermed kan gruppen være sikrere på de funnene som ble oppdaget og bruke dem med bedre grunnlag i designvalgene sine (Stickdorn et al., 2018, s.107-109).
Tilbakeblikk på uke 5: Etter spill i siste uke har vi sittet igjen med mye å reflektere over. Bodystorming var veldig nytting. Vi ser en stor verdi i å få kjenne på kroppen hvordan systemet funker i dag. I gjennomføringen kom også flere spørsmål opp som vi ellers ikke ville ha tenkt på eller sett verdien av. Noen av spørsmålene som dukket opp var “Hvor er vannkannen?” og viktigere “Hvordan skal vi få de som tok vannkannen til å legge den tilbake der de tok den fra?”. Vi har tenkt på hvordan få hver enkelt person til å vite hvor mye vann planten trenger. Også ikke minst “Hvor langt er hver enkelt villig til å bøye seg ned på alle fire for å få vannet plantene?”. Et annet spørsmål knytter seg til rommet hvor mastergrads studentene og foreleserne har noen planter, “Hva skjer om det er møte mens du kom for å vanne planter?”, “Blir dette forstyrrende for de som har møte?” og “Kan dette være et hinder for at du ikke vanner plantene?”. Når det kom til andre spill som ble gjennomført så la vi merke til det at vi kjente hverandre fra før bydde på utfordringer. Det førte til at ideene/tankene våre kunne gå i kjente spor og ikke utforske så mange ideer. Samtidig er vi og trygge på hverandre som ga rom for å gi hverandre ærlige tilbakemeldinger og komme med mer åpne ideer. Gjennom alle spill opplevde vi at begge hadde lyst til å bidra og var engasjerte. Positive var at når noen var slitne og trengte en liten pause byttet vi på rollene som mer aktiv.
Menneskelige faktorer spiller mye større rolle enn vi ofte tror. Etter et eksempel tatt opp av Kjell Are i veiledningsmøte, har vi fordypet oss i nudging, eller dulting som det heter på norsk. Eksempelet var som følge: Mannlige doer pleier å være ganske skitne på gulvet. En gang Kjell Are var på en bar ble han overrasket hvor ryddig dogulvet var, da han så i pissuaren innså han hvorfor. Det var en enkel men samtidig helt genial løsning. Like ved der man ellers skal sikte hang det en ball, som gjorde at menn siktet for å treffe denne ballen. Dette eksempelet er ikke det eneste.
Et annet eksempel sett av gruppen var en avstemning søppelkasse for røykstumper midt i Oslo sentrum. Istedenfor å kaste stumpen på bakken kunne man kaste den i en beholder ved bildet av favoritt parti. Man kunne også observere ganske uferdige stumper, som kan tyde at folk ville gi fra seg “stemme” før de ble helt ferdig med røyken. Dette er geniale konsepter som viser at vi mennesker kan til en viss grad programmeres til å gjøre som noen andre ønsker, men vi må bruke de riktige hjelpemidler (PwC Norge, 2020).
Dulting eller nudging på engelsk har kommet fra atferdsvitenskapen og går ut på å påvirke folk til å gjøre visse valg, i mange tilfeller bedre valg (PwC Norge, 2019). Nudging kombinerer i seg psykologi, kognitiv vitenskap og sosiologi, samtidig som man eksperimenterer praktisk for å finne hva som faktisk funker(PwC Norge, 2019). Ideen kommer nemlig fra toaletter. En rekholdmann på 1990 tallet var lei av søl på do så han tegnet en flue på pissuaren, og det resulterte i at sølet gikk ned betraktelig (PwC Norge, 2019).
Hjernen til mennesker skaper sterkere og sterkere bånd med nevroner hver gang vi gjentar en og samme handling i riktig sekvens. Hvis man for eksempel får seg en ny alarmklokke, så vil man våkne for første gang og ikke helt forstå hva den lyden er. Det skjer flere handlinger her. Signalet går, man strekker seg til lyden, man trykker på alarmklokken, og man skrur den av. Den første gangen krevde denne handlingen en del tenking, andre gangen vil det bli mer automatisert og hundrede morning vil denne handlingssekvensen skje så automatisk at hjernen ikke ville vært så mye involvert. Det betyr at koblinger i hjernen har blitt så sterke at vi gjør noe automatisk (PwC Norge, 2020). Dette er noe vi ikke ofte tenker over, men hvis man tenker på atferden sin så ser man slike automatiske handlinger i hverdagen. Et eksempel som en av gruppemedlemmene har opplevd personlig gjelder bilkjøring. Når en kjører forbi en fartskamera ser man streker på bakken som vi med en gang kobler sammen med fartskamera. Under en kjøretur så gruppemedlemmet strekker på bakken som minnet om streker man ser før fartskamera, dette resulterte i øyeblikkelig bremsing. Før hjernen rakk å tenke over om det faktisk var et kamera der, har automatikken gjort jobben. Ved å se hvor mye effekt denne automatikken hadde, har vi valgt å se fordype oss i psykologi. Psykologien til mennesker bærer muligens svar på mange av problemene vi står overfor i vårt prosjekt.
Maria satte seg inn i psykologi litteraturen og kom opp med ideen til å ha kjente navn på plantene. Dette kan gi studentene gode og raske assosiasjoner. For eksempel “Mr Bean” eller “Baby Yoda”. Tonje tenkte videre på ideen, og kom med forslaget å bruke navn som de fleste innen design kan. Et eksempel på dette er “Don Norman”. Siden det er lokalene for institutt for design. Begge forslagene hadde fordeler og ulemper så det ble gjort en "desktop research" på temaet.
Å gi planter navn kan gjøre det enklere å identifisere, organisere og referere til dem. Plantene i ID-lokalene har som mange andre planter latinske navn. Disse kan være vanskelige å uttale og huske. Studenter og foreleser på ID-lokalene har mest sannsynlig ingen personlig tilknytning til de latinske plantenavnene, med mindre man er spesielt interessert. Dette kan ikke systemet forvente at studenter og forelesere skal kunne, huske og kunne referere til navn på latinsk. I systemet ville dette mest sannsynlig være viktige elementer for å vite om en plante har blitt vannet eller hvilken plante som trenger å bli vannet. Denne hindringen ville gruppen forminske. Slik at det kan bli enklere å identifisere, organisere og referere til plantene og dermed får den omsorgen de trenger (Hildebrant og Durant, 2019).
Plantenavn kan gi mennesker større personlig tilknytning til plantene. I lang tid har mennesker gitt navn til andre både i ulike kulturer og religioner. De fleste mennesker får navn når de blir født, og vi gir også navn til kosebamser, kjæledyr og biler, for å nevne noen eksempler. Som nevnt ovenfor kan navn gjøre det enklere å identifisere, organisere og referere til ulike mennesker og objekter. I tillegg kan mennesker bli mer personlig knyttet til og føle seg nærmere et objekt ved å gi det et navn. Det opprettes en emosjonell forbindelse og det gir lojalitet, det blir også mer naturlig å være med plantene (Hildebrant og Durant, 2019).
Planter og andre objekter har egenskaper som minner om menneskelige egenskaper. Planter er som babyer. De skriker når de trenger noe, men kan ikke kommunisere hva de trenger. Dette så vi i “Forced Analogy” gamet vi gjorde, se uke 5. De trenger vår hjelp for å overleve. For at studenter og forelesere skal kunne føle et eierskap til plantene har vi valgt å gi dem navn. I spørreundersøkelse var det mange som ikke følte at de hadde ansvar, se uke 7. I intervjuet med Frode nevnte han også navn. Studenter kan være med på å påvirke hvilken navn plantene får. De får deltatt i prosessen som kan gjøre at de føler et større eierskap til plantene, dette kalles “psychological ownership” (Peck et al., 2020). Innsamlingen av denne informasjon kan gjøres enkelt, se siste avsnitt i denne uken. Plantene lider av “everybody`s property is nobody`s property” og dermed kan bli en “tradegy of the commons” (Peck et al., 2020). Ved å gi navn som studentene selv føler en personlig tilknytning til kan prosjektet unngå dette problemet.
Utfordringene med å ha navn studenter i dag har en tilknytting til er at ”Today`s heroes can be tomorrow`s villains” (Nunn, G, 2018). Løsningen kan være å erstatte “utgåtte” plantenavn om nødvendig. Dette kan skje gjennom en dugnad hvor flere studenter kan bli kjent, være kreativ og få mer kjennskap til laserkutter. Når studenter får mer praktisk erfaring på laserkutter kan dette hindre at materialer blir ødelagt og sløst bort. Samtidig så er det mange ulike studenter i ID-lokalene som har ulike bakgrunn og er i ulike stadier av livet. Alle navnene vil ikke ha like stor effekt på alle studentene og foreleserne. Gruppen tenker uansett at navnene vil bli enklere enn de latinske og at dette er en forbedring i riktig vei. Senere brukertesting vil enten avkrefte eller bekrefte våre tanker.
Frode Volden, psykologi foreleser på NTNU Gjøvik ga oss litt innsikt i modellen vi kan bruke. Frode anbefalte å se på FBM eller Fogg behavioral modell, som går ut på samspill mellom motivasjon og gjennomførbarhet (Standford University, ukjent). Modellen viser en enkel visualisering av sammenhengen mellom de tre elementer, motivasjon, enkelhet, og triggere som eksterne påminnelser. Generelt anbefalte han å sikte mot de som er villig til å være engasjert i plantene fremfor å bruke tid på å motivere de aller fleste. De som hadde stor motivasjon om å vanne planter, kunne være mer villig til å gå opp og ned trapper par ganger, men ville en ikke motivert person gjort det? Desto enklere vannings prosessen er desto flere vil være villig til å vanne planter. Her kom ideen om lett tilgjengelig vannkanne i hver etasje.
Det handler om å finne den riktig balansen mellom elementene slik at målgruppen vår steller plantene. Hvis systemet er enkelt å bruke trenges ikke en stor motivasjon til for å gjøre handlingen. Dermed trenges det ikke en stor trigger heller. Hvis personen har mye motivasjon og handlingen er vanskeligere å gjøre kan man fortsatt lykkes (Growth engineering, 2020). Motivasjonen kan bli skapt ved å lage goder for de ansvarlige studenten. Prosjektet kan også konkurrere med andre verv, muligheter for å skaffe noe som er på CV-en, andre fritidsaktiviteter studenter kan være opptatt av og skole.
Gruppe lurte på hvordan Frode Volden, psykologi foreleseren hadde blitt motivert til å vanne plantene. I utgangspunktet ble intervjuet med Frode Volden planlagt for å få innsikt i teknikker man kan bruke, ideer og tanker. Under intervjuet innså gruppen at han også er en interessant person å intervjue fordi han var mindre interessert i å passe på plantene. Måten han kunne blitt inspirert til å vanne planter var om konkurranse følelsen var til stede. Han foreslo å ha planter kalt etter forelesere i ansattfløyen, resultater på hvordan planten har det kunne bli vist på HDMI skjerm. Det ville skapt en konkurranse mellom han og andre, og hadde gjort han mer villig til å legge innsats i dette. Det kan nå diskuteres om konkurransefaktor er like stor for begge kjønn (Kesebir, 2019). Likevel er det vanskelig å si om flere hadde blitt motivert av akkurat dette. Mennesker har ulik atferd som gir dem energi, retning og mål (Helgesen, 2018, s. 79). Det ser ut til at det kan bli vanskeligere å påvirke motivasjonsfaktoren til mennesker. Å finne noe som motiverer alle er vanskelig, som Frode også nevnte i intervjuet. Ved å gjøre løsningen så enkel som mulig kan flere ta en del i vannings prosessen.
Etter intervjuet med Frode Volden har vi valgt å lage skille mellom ansattfløyen, og resten av ID lokalene. Dette vil teste både teori om navn og konkurranse. Plantene i ansattfløyen vil bli inspirert av navn til ansatte på ID som har kontor der. Mens resten av plantene vil ha navn som viser seg å være mest populære blant folk som bruker ID. Som nevnt ovenfor skulle studentene være med på å bestemme navn. To undersøkelser ble sendt ut, den første var for å høre hvilket navn student kunne tenke seg å gi til en plante og den andre ville se på hvor godt studenter er kjent med ID på Mustad. I neste uke skulle vi analysere dataene vi fikk fra undersøkelsene, samt utvikle videre ideen om planteskilt
Tilbakeblikk på uke 6: Uken var veldig lærerik. Uken har i stor grad påvirket prosjektet. Fokuset ble tatt bort fra teknologi og fordypet seg mye mer mot de menneskelige faktorer. Vi følte psykologi hadde mye å by på som vi ikke tidligere har tenkt og utforsket. Samtidig var det veldig vanskelig å vite hvilken slags faktor kunne påvirke så mange mennesker på samme tid.
I forrige uke ble det laget to kvantitative spørreundersøkelse ved bruk av google skjema. Grunnen for å ha en kvantitativ undersøkelse var å kunne få et raskt og større overblikk om hva flere studenter som bruker ID tenkte. Tanken var å holde undersøkelsen kort slik at flere tok den og kom gjennom alle spørsmålene, samtidig som den ga oss verdifull data som kunne bli brukt til prosjektet.
Resultatene fra spørreundersøkelsene var klare og måtte analyseres. Først kommer undersøkelsen som handler om plantenavn, og til slutt kommer andre undersøkelse om hvor godt studenter kjenner til ID lokalene.
Første undersøkelsen var mye kortere og bestod av kun 1 spørsmål. Man skulle gi navn til planten. Plantenavnen skulle være favoritt karakter fra tegneserie, film eller spill. Vi har også tatt med noen forslag, som Groot, Fiona, Shrek, Yoda osv. Slik så resultatene ut, se figur 15
Figur 15 Resultater fra undersøkelsen:
Andre undersøkelsen gikk ut på å finne ut av hvor godt elevene kjente til plante situasjonen på ID, men også hva slags tilknytning de hadde til planter generelt. Et viktig funn i undersøkelsen var at 65,2% ikke viste hvem som hadde ansvaret for plantene og 0% svarte at det var studenter som hadde ansvaret. Både forelesere og vaskepersonell fikk 13% hver. Se figur 16
Figur 16 Bildet fra undersøkelsen:
Et annet viktig funn var hvor villig de var til å ta vare på plantene og viktigheten av planter for studentene. Se figur 17 og 18.
Figur 17 Bildet fra undersøkelsen:
Figur 18 Hvor viktig er det å ha planter?:
Da vi spurte om hvorfor eller hvorfor ikke folk er villig til å ta vare på plantene så har det kommet veldig varierte svar. Svaret som gjentar seg er at folk vil, men har ikke tid til å ta seg mer ansvar nå. Noen er rett ut ikke interesserte i planter, og noen har ikke tro på sin egen kunnskap for å ta vare på planter. Også vil folk ha belønning om de skal ta noe ansvar utover skolen. Ene kommentaren gikk ut på at han/hun ville være med om det var dugnad. Likevel mente han/hun at det burde finnes en annen løsning for når studenter ikke befinner seg på universitetet.
Figur 19 Hvorfor eller hvorfor ikke ta vare på plantene:
Det er 8.7% som aldri har sett planter og 56.5% har sett 1-2 planter. Det var 10 planter på ID da undersøkelsen ble sendt ut. Korona kan ha innvirkning på resultatene våre da færre har oppholdt seg på de nye ID lokalene, samt andre faktorer som hukommelse. Gruppen var ikke ute etter et spesifikt tall, vi ville heller få en forståelse for om studenter har sett lite planter, ingen planter eller mange planter på ID. Slik det så ut i undersøkelsen har studentene lagt merke til ganske få planter.
Hele 87% svarte at de befant seg i Gjøvik området. Studentenes oppholdsplass har stor betydning for muligheten til å passe på planter. Hvis studenten bor i Gjøvik er terskelen til å komme innom universitet lavere. Av den grunn er sannsynligheten for at studenten tar å vanner plantene større.
Frode Volden foreslo spørsmål som omhandlet visne planter og hvilke følelser det vekket i studentene. Det gjorde at gruppen har lagt med et bilde av en vissen plante for å se hva studentene synes. Svarene vi fikk var varierende og interessante, se figur 20. Det var mye negative følelser og ønske om å hjelpe planten. Mens noen ble ikke påvirket i det hele tatt, snarere omvendt. Andre bildet som ble lagt til var av plantene fra ID, se figur 21. Her ser man friske planter som har mistet litt blader på gulvet, men så lite at det ikke er første man legger merke til. Til vårt overraskelse har flere lagt merke til bladene på gulvet, og mange har kommentert plasseringen til planten, fremfor selve planten. Andre likte også å ha planter på ID, det er koselig, skaper bedre miljø og er fint.
Figur 20 Hva føler elever når de ser visne planter, noen av svarene vi fikk:
Figur 21 Først kommer bildet også kommer svarene under:
Avsluttende ville gruppen sørge for at det var et godt representativ fra de ulike linjene som oppholder seg eller har vært innom ID sine lokaler. Undersøkelsen var sendt ut til andre studenter på alle linjene på ID. Begge gruppemedlemmene sendte ut undersøkelsen på ulike plattformer der kommunikasjon med medstudenter foregår. Dette gjelder både 1. år og 2. år interaksjonsdesign studenter, og grafisk design 2. året. Det ble også sendt ut til studenter i webutvikling samt teknologi og ledelse. I resultatene ser vi en skjev fordeling hvor interaksjons studenter er i større grad representert, mens ingen fra webutvikling har svart, se figur 22. For videre analyse av dataene er det viktig å huske hvilken grupper som blir representert i undersøkelsen, altså interaksjonsdesign, og hvem som ikke blir det. Dette er viktig å ha i bakhodet så dataene ikke blir mistolket.
Figur 22 Hvem svarte på undersøkelsen:
Under et planlagt møte med Kjell Are skulle vi hente mikrokontroller som skulle lånes. Kjell Are hadde et bedre forslag, som innebærer at på dette stadiet i prosjektet var microbiten beste alternativ. Siden Maria er fra før kjent med Microbit fra et tidligere prosjekt , kan det hjelpe gruppen med microbit kunnskapen. Vi fikk hver vår pakke til å teste ut. Gjennom ukene har vi sett på ulike teknologiske løsninger samt fordypet oss inn i kodespråket. Uken som kom skulle bli brukt på å fordype oss inn i Javascript og Phyton ved hjelp av block koding gjennom microbit.
Figur 23 Noen av de beste artiklene og videoene som var mest hjelpsomme:
F (Cupery, 2019) (Programming with Mosh, 2018) (Programming with Mosh, 2019) (Wolley, 2016)Tilbakeblikk på uke 7: Undersøkelsen ga veldig mye innsikt i hvordan mennesker tenker rundt planter. Et interessant funn gruppen tenkte over senere er at selv om planter kan skape glede kan de også skape triste følelser, spesielt da for planteglade mennesker. Dette kom fram i undersøkelsen der man skulle fortelle hva man føler etter å ha sett en plante visne. Fra undersøkelsen kan vi også se at studenter ikke vet at de kan ta ansvar. Plantene visner og disse triste følelsene kan oppstå. Derfor skal dette prosjektet hjelpe på veien mot en løsning på dette problemet.
Denne uken skulle bli brukt på å skrive og oppdatere i “Research catalogue”, samtidig som vi også laget noen collager av bildene som var samlet. Over ukene har det blitt samlet mengder med nettsider som har blitt sett gjennom, nå trengte det å bli sortert vekk mindre viktige kilder og kilder som var av større betydning. Det ble laget en visuell fremstilling over lenker som ble brukt og kunne bidra til prosjektet.
Vanning har tatt en stor del av prosjektet, men planter har også andre behov se uke 5. Så i utforskningen av andre eksisterende løsninger ble det sett på både vanning, sol og næring. Løsninger som var funnet ble lagt i en tabell som du kan se på figur 24
Figur 24 Løsningene som eksisterer:
Først og fremst ville vi ordnet en fysisk løsning som lar planten drikke vann fra et reservoar i en tidsperiode. Vannreservoar, om gjort riktig, vil forhåpentligvis forlenge behovet for vanning. De fysiske løsningene viste seg å være mye mer komplisert enn forventet. Det var mange løsninger der ute, men mange av løsningene ville forsynt planten med vann i maksimalt 1 uke. Målet vårt var å få inn over 2 liter vann, så planter helst klarte seg uten vanning i minst 1 måned. Det optimale ville vært å vanne planter en gang hver 3. måned. Fordelen med å la planten trekke vannet er at du lar planten selv bestemme hvor mye vann den vil ha, den vil ikke bli overvannet eller tørket ut, og vil ha en jevn vannpåfyll. Annen fordel var at vanning skjedde underifra og opp. Dette kan også brukes i ferier og lengre perioder hvor få mennesker oppholder seg i ID-lokalene. I tillegg er det enklere å fylle opp tanken enn å måtte sette seg inn i hver enkelt plantes behov. Dette gjør også at stegene for å fullføre oppgaven med å vanne har blitt minimert (Holmlid og Wetter-Edman, 2021). Brukeren trenger ikke å sjekke jorden for å se om den trenger vann. Tidligere har spørreundersøkelser fått fram at mange ikke var sikker på om de hadde nok kunnskap for å ta vare på planter. En løsning med bestemt mengde vann ville gjort terskelen lavere for slike studenter og andre for å faktisk gjøre en handling. Dermed kan prosjektet få den enkelheten som Frode snakker om, og som blir illustrert i “Fogg Behavior Model”(Standford University, ukjent), se uke 6.
Gruppen bestemte seg for en ide som vi tenkte passet best til situasjonen. Kjell Are ble kontaktet for å fortelle at vi trengte blant annet bøtter. Dette skulle bli ordnet ila et par dager og vi kunne sette igang med prototypingen. I mellomtiden ville vi finne ut mest mulig om planter og deres behov, for å kunne gi spesifikke planter en spesifikk løsning. Flere prototyper skulle bli testet. Noen ville gitt planten mindre vann over lengre tid dermed latt jorda forbli litt tørr. Andre ville gitt bedre vanntilførsel for de plantene som ikke liker å tørke helt ut mellom hver vanning. Før slike løsninger blir implementert på hele ID, ville skilt kommunisere plantenes behov. Skiltene vil fungere som en midlertidig løsning mens hele systemet utvikles. Etterhvert vil skiltet bli mindre informativ fordi informasjon vil bli tilgjengeliggjort via teknologi. Dermed kan skiltene bli gjort mer personlig og knyttede, se uke 6.
Å samle inn informasjon om planter krevde en tur på skolen for se under pottene. Alle de latinske plantenavn ble skrevet ned. Teksten om de ulike behovene ble limt inn under de latinske plantenavnene. Disse var fra forskjellige kilder for å sikre pålitelig informasjon. Kun den viktigste informasjonen ble brukt i skiltene.
Gruppen utforsket ulike ideer på papir, se figur 25. Det finnes mye ulik informasjon om de ulike plantes behov. For å gjøre hindringen mindre og gjøre stellet av plantene enklere skulle skiltene være så enkle som det gikk an. Dette betydde så lite tekst som mulig, for å minske hva brukere måtte lese for å gjøre en handling. I tillegg til en visualisering som kunne forstås fortere enn teksten og trekke til seg oppmerksomhet. Da utforskningen var mettet så ble det lagd en mal for planteskilt i Illustrator. Planter med navn til ulike forelesere skulle se annerledes ut enn planteskiltene med karakternavn.
Figur 25 Første ideer på planteskilt :
En ide med QR-koden var utforsket. Få med en QR kode på hver planteskilt som førte til plantenes egen nettside. Denne ideen ble forkastet da vi observerte hvor dårlig ordning med QR koder funker på skolen. På grunn av korona har studentene måtte registrere tiden de tilbringer på skolen og hvilket bord de sitter på. Ofte ble dette glemt, noe som egentlig kan ha veldig store konsekvenser for elever. Selv med de konsekvensene og store ark med QR koder like før alle inngangene har flere glemt å registrere seg inn.
Da malen på Illustrator var klare ville vi sette inn navn fra undersøkelsen. De som hadde fått flest stemmer ble med videre. Vi så på planten og tenkte hvilken person eller karakter de best representerte. Shrek og Fiona kunne være de som sto opprinnelig i samme etasje siden de er mann og kone. Det ble de to plantene i tredje etasje. Yoda og baby Yoda er veldig små karakterer, så de korteste plantene ble valgt. De lignet dessuten veldig på hverandre i tillegg, med veldig små forskjeller. Groot har noen flette elementer i seg, derfor ble han til det store treet i 1 etasje som ser ut som en flette. Poison Ivy og Gamora ble de fineste trærne. Skiltene i ansattfløyen var inspirert av forelesere som jobber der. Etter Frode Volden sine anbefalinger har vi plukket ut allerede engasjerte forelesere.
Ficus benjamina trives best i jevne forhold både med lys og temperatur. Jorden kan alltid være litt fuktig, men ikke for våt for da kan røttene råtne. Planten kan få langtidsgjødsel når det er lyst (Plantehjelpen, 2018). Denne vil gi den gjødselen planten trenger i 3-4 måneder (Hageland, ukjent) Annen informasjon er at planten får sjokk når den flyttes. Dette vil føre til at blader vil falle av, men nye vil komme etterhvert. Bladene kan også falle av om vinteren og komme tilbake på sommeren igjen. En klissete hvit melkesaft kan være på planten og kan sette flekker. Dette betyr ikke at den er giftig (Plantehjelpen, 2018).
Det finnes to stykker av denne nå. Ene er Fiona og den andre er Beast Boy. Deres planteskilt er under:
Figur 26 : Planteskilt-Fiona:
Figur 27 : Planteskilt-Beast Boy:
Calathea `Medallion` trives i fuktig klima og liker det lyst, men ikke direkte sollys, i tillegg liker den at det er varmt. Vanning skal skje med jevne mellomrom slik at den holder seg fuktig (Omysa, 2020). Denne kan også bruke langtidsgjødsel. Det merkes på bladene om den har fått for lite lys, da vil fargen på bladene bli blekere. Motsatte skjer om den har fått mye lys, da vil fargene bli mer intens. God ide kan være å sette planten bort fra vindu på sommeren og nærmere vindu på vinterhalvåret. Planten bidrar også til bedre luftkvalitet (Larsen, 2018).
Dette er Yoda. Hans planteskilt er under:
Figur 28 : Planteskilt- Yoda:
Calathea Orbiolia trenger omtrent det samme som Calathea ‘Medallion’, fuktig klima, alltid være fuktig, og lys, men ikke direkte sollys. Annen informasjon er at av og til kan den gjerne sprayes med grønnsåpevann (Mester grønn, ukjent).
Dette er Grogu, også kjent som baby Yoda. Hans planteskilt er under:
Figur 29 : Planteskilt- Grogu:
Pachira aquatica skal ikke plasseres der det er for varmt eller for kaldt. Ellers så trives den og er enkel å opprettholde. Det trengs mer vanning på sommeren og mindre på vinteren. Den kan være fuktig i en tid uten at røttene blir ødelagt. Langtidsgjødsel kan brukes siden den trenger mer på sommeren enn på vinteren. Den kan minste noen blader på vinteren, men dette kommer tilbake når det blir lysere. I tillegg kan bladene dusjes med sprayflaske (Plantehjelpen, 2020).
Figur 30 Planteskilt- Groot:
Ficus Lyrata branched kan ha fuktig jord, men kan tørke litt opp etter hver vanning (Flora Store, ukjent). Denne kan også ha langtidsgjødsel. Lys er nødvendig, men ikke direkte sollys. Temperaturen kan være rundt 18-25 grader (Jones, 2021).
Dette er Shrek. Hans planteskilt er under:
Figur 31 Planteskilt- Shrek:
Heteropanax trenger lys, men ikke direkte sollys. Den liker ikke å ha det varmere enn 25 grader og kan gjerne ha litt temperatursvingninger utover det. I tillegg kan denne også ha langtidsgjødsel (Church of hive, 2019). Gjennomsnittlig vanning og høy fuktighet er godt for denne planten. Annen informasjon er at bladene kan dusjes ofte (Plantasjen, ukjent).
Det finnes to stykker av denne nå. Ene er Gamora og den andre er Poison Ivy. Deres planteskilt er under:
Figur 32 Planteskilt- Gamora:
Figur 33 Planteskilt- Poison Ivy:
Crassula er en succulent og trenger ikke kjempe mye stell. Den kan fint klare seg uten vann over lengre perioder, men det er dårlig ide å glemme den helt. Den trenger fortsatt vann! De er veldig sensitive mot temperaturendringene. Hvis det blir for kaldt for den vil den ikke vokse så bra, men hvis det er for varmt vil den starte å falle sammen. Det er best å ikke la Crassulaen stå i direkte sollys på sommeren, men den kan fint klare seg i et lyst vindu på vinteren da den liker lys, ikke direkte sollys. Den klarer seg i 0 grader veldig liten stund, men lengre eksponering til kulde vil kunne drepe planten (Iannotti, 2021). Trives best i temperaturer mellom 18 og 21 grader (WOS, 2020).
Denne planten heter Kjell Are planteskilt under:
Figur 34 Planteskilt- Kjell Are:
Tropiske Calathea Rufibarba trives i fuktig klima av den grunn vil den ganske fort forsvinne om man har den ved en radiator. Den liker også dusj fra tid til en annen, selv om jorden kan tørke litt ut mellom vanning (Interflora, ukjent). Temperaturen bør ikke bli lavere enn 15 grader (Plantehjelpen, 2017).
Det finnes to stykker av denne nå. Ene er Mari og den andre er Carlos. Deres planteskilt er under:
Figur 35 Planteskilt- Mari:
Figur 36 Planteskilt- Carlos:
Ficus deltoidea tåler ikke under 10 grader (Bjørkans planteliste, ukjent). Den trives mellom 18-22 grader. På sommeren trenger den mer vann enn på vinteren. Planten liker lys (What flower, ukjent). Det kan hende at denne også kan bruke langtidsgjødsel.
Det finnes to stykker av denne nå. Ene er Mari H. og den andre er Nan. Deres planteskilt er under:
Figur 37 Planteskilt- Mari H.:
Figur 38 Planteskilt- Nan:
Tilbakeblikk på uke 8: Når vi ser tilbake på uken ser vi ting som kunne blitt gjort annerledes. Studenter kunne være med på å velge hvilket navn passet til hver enkel plante. Det kan også være problematisk da mange spørreundersøkelser sendt ut rundt samme tid kan forbli ubesvart.
Noe vi ble bedre på iløpet av uken er Illustrator, siden vi måtte bruke mye tid på å tegne karakterene. Skilt kunne fint fungert uten tegninger, men det ga skiltene mye mer personlighet. Bare et navn kan forbindes med noe, men et visuelt fremstilling gir mye mer. Samtidig kan man vurdere om det var viktig nok for å bruke så mye tid på. I dag er skiltene designet med figurer som Yoda og Shrek. Mennesker som kjenner til dem forbinder dem med menneskelige egenskaper. Dette er at de snakker, bruker kroppsspråk når de interagerer med andre og blir sett som levende vesen i de universene de tilhører. I senere utvikling kan disse figurene være koblet til lys eller andre måter å skape en interaksjon mellom mennesket og planten. For eksempel når du er i nærheten og planten trenger vann, så blinker lyset. Når planten har fått nok vann slår lyset seg av. Dermed kan planten virke mer som et sosialt vesen, og da kan vi bruke de allerede eksisterende sosiale reglene i løsningen (Fogg og Euchner, 2019). Jeg fyller mitt eget glass med vann. Du spør om jeg kan fylle ditt også, som jeg gjør. Enten vet jeg at når vannet nærmer seg kanten av glasset så skal jeg stoppe, eller så forventer jeg at du sier i fra. Det samme gjelder vanning av planter.
Denne uken startet prototypingen. Bøttene var kjøpt og alt utstyr ble funnet fram. Det ble valgt å bruke planten hjemme hos Maria, for det ga oss mulighet å observere fremgangen daglig. Korona situasjonen gjorde at gruppemedlemmene prøvde å unngå sosialisering, ved å blant annet droppe å dra til skolen om ikke helt nødvendig. Samtidig så kan leiligheten til Maria fint representere omgivelsene på ID, veldig store vinduer med mye lys som kommer gjennom. Enda en fordel var at Maria bor i et kollektiv, der flere kan evt advare om noe skulle gå galt, hvis Maria skulle vært bortreist.
Det ble også diskutert om vi kunne lånt en plante fra ID og hatt hjemme under prosjektperioden. Dette hadde vært problematisk av flere grunner. Først og fremst kunne flytting vært traumatisk for noen av plantene, men selv om vi fant planten med beste tilpasningsevner kunne det likevel gått galt. Hvis prototypen gjorde at røttene råtnet ville resultatet være død for planten. Planten som skulle bli brukt til å teste prototypen var ikke eid av noen. Det er en plante som ble stående fra tidligere beboer, som ikke ønsket å ha med planten ved flytting. Derfor var det ingen økonomisk tap hvis planten skulle dødd. Annet argument er sykdommer som planter kan bære på. Det smitter ikke oss mennesker, men om noen planter hjemme hos Tonje eller Maria hadde vært smittet med plantelus, ville planten som ble returnert til slutt kunne smittet flere planter på ID.
Prototypen bestod av en plantepotte, to flasker, en bøtte og et lokk. Ideen ble inspirert fra mange løsninger som ble sett på nett. Plantepotten skulle ha en hull nederst, som skal være stor nok til å få flaske gjennom seg. Flasken under potten skulle ha hull og bli fylt med jord. Denne jorden skulle trekke opp vannet til resten av planten. Potten skulle stå i bøtten som hadde vann i bunnen. Øverste potten skulle holdes av hullet som vi lagde i lokket.
Ideen var klar og prototypingen ble satte igang. Utfordringene var at plasten på bøtten var veldig hard og vanskelig å kutte i. For å lage hullet i lokket måtte lokket varmes opp, før vi fikk kuttet i den, se figur 37. Hvis lokket var for kaldt, og vi startet å kutte, knakk den. En annen måte å gjøre det på var å varme selve kniven før man kuttet, men det ødela kniven samt som det tok veldig lang tid. Varmekilden var mange stearinlys som vi tente på. Med hensyn til lysene som brente ble det lagt til noen sikkerhetstiltak og gjort en vurdering før noe skjedde. Noen av disse var å ha opp vinduene. Det var høyt under taket, og brannslukningsapparater var i nærheten. Mens lysene brant var vi alltid til stede. Det ble også tatt hensyn til hvor lysende sto til en hver tid i arbeidet, slik at vi kunne se om det var fare for velting eller om noe annet kunne komme borti og ta fyr.
Figur 39 Denne metoden fungerte utmerket. Den brant ikke plasten men gjorde den mye mykere, så kniven kom seg gjennom:
Figur 40 Prosessen:
Komplikasjonen oppsto da potten skulle settes inn, for da innså vi at hullet i lokket var for liten. Det var vanskelig å måle diameteren, siden hele potten skulle ikke oppi, den skulle bare noe over halvveis inn. Vi fant objekter som ligner i bredden og er runde. En kjele funket best, da tegnet vi rundt den med en permanent tusj. Resultatet ble at sprekken som tidligere var laget ved kuttingen ble enda større og lokket måtte teipes.
Neste steget var å lage hull for å fylle vann. Løsningen for dette kan ses på bilder, se figur 40. Dette gikk relativt greit da vi brukte samme teknikk som sist, med å varme plasten før vi kuttet. Da var det bare å fylle i jord, samt sette tilbake planten. Siste steget var å fylle på vann og se hvor mye vann den har plass til, overraskende for oss var det plass til hele 4 liter vann.
Figur 41 Resultatet av første prototypen:
For å se om det faktisk funker har vi laget microbit måling. Microbiten ble programmert til å konstant vise fuktighet i % på en tilkoblet OLED skjerm. En ledlys var koblet til for å vise status fra lang avstand. Lyset skulle være lilla om vannprosent var over 50. Hvis vannprosent sank lavere enn 50, ville lyset begynt å blinke rødt. Aller sist ble et exel ark opprettet for å kunne notere ned målingene.
Tilbakeblikk på uke 9: Å lage prototype krevde vise fysiske egenskaper og mye forsiktighet. Noen materialer var harde å kutte i, andre materialer var skarpe. I ettertid kan man vurdere om vi skulle brukt andre metoder. Et annet alternativ hadde vært å snakket med Kjell Are og sett om vi kunne brukt laserkutter for noen deler. Eventuelt funnet ut om lokk var i riktig plasttype, som kunne brukes i laserkutter. Dette kunne ha tatt lengre tid, og fordi prototypen kan ta lang tid å teste ferdig var ikke dette optimalt.
Iløpet av uken har vi observert vannivåene. Det var små markeringer på bøtten, ved å se på de så vi at vannet i vannreservoaret sank mer og mer for hver dag. Dette kunne indikere at planten trakk til seg vann. Registrering fra microbiten støttet også opp dette. Første natta var verdiene på jordfuktighet 64%, som var bra, og dagen etter ble verdiene 76%, enda en dag senere var det 77%. Vannet i reservoaret ble brunere dag for dag. Generelt var ikke prototypen estetisk pen. Planen var å lage flere prototyper, men vi ville finne ut om denne metoden faktisk funket. Når man så hvor brun vannet i reservoaret var, fikk man mer og mer usikkerheter rundt denne løsningen.
Vi hadde også en veiledning med enda en foreleser i faget. Før møte hadde det blitt lagd en liten presentasjon for å kunne gi foreleseren et raskt og bedre oversikt over det vi hadde gjort. I møte snakket han om sider av prosjektet vi har allerede utforsket, det var godt å få bekreftet dette. Det ble også snakket om testing. Gruppen tok med tilbakemeldinger videre i prosjektet.
Tilbakeblikk på uke 10: Denne uken har vi ikke gjort like mye som andre ukene. Det er forventet ca 8 timer arbeid ukentlig med et fag. Vi har hittil brukt mye mer og måtte derfor fokusere på andre fag den uken.
Denne uken la vi merke til at vannet i vannreservoarene sluttet å synke. Hver eneste morgen sank vannivå lavere og lavere, men på et tidspunkt sluttet det. Ikke lenge etter begynte verdiene fra microbiten å vise at jorden i potten blir tørrere. En natt begynte lyset å blinke rødt og Maria var nødt til å vanne planten på den vanlige måten. Flere dager gikk men vannmengdene i reservoarene forble de samme, noe som betydde at prototypen var mislykket.
Det vi lærte fra den første prototypen er først og fremst at jorden og vannet må separeres. På det tidspunktet var vannet mørk og ekkel brun farge. Denne løsning lar oss heller ikke kontrolere mengde vann som kommer til planten. Noen planter liker å tørke ut, av den grunn må de få mindre vann. Annen ting vi må ta med videre og tenke på er det estetiske. Det må se fint ut, kanskje ikke som kunstverk, men løsningen må være pen å se på. Med det i baktankene har vi undersøkt flere kilder, og kommet med noen ideer
Figur 42 Nye ideer:
Tilbakeblikk på uke 11: Første prototypen ga oss erfaringer og vi fikk brukt dette videre.
Uken ble brukt til å sortere alle bildene som var tatt og skrive i “Research catalogue”. I denne uken satt vi med mye arbeid vi måtte se over og skrive om. Målet var å bruke mest mulig av tiden på å utføre jobben og så bruke tid på dokumentasjon etterpå. Dette resulterte i at vi måtte legge av mye tid for å rettskrive og fylle inn mer informasjon i rapporten. Under kommer målene fra pottene på skolen:
Ytterpotte: 21cm bredde, 18cm høyde.
Innerpotte: ca. 16cm bredde, ca.14cm høyde
Ytterpotte: 21cm bredde, 20cm høyde.
Innerpotte: 19cm bredde, 17cm høyde
Ytterpotte: 33cm bredde, 34cm høyde.
Innerpotte: 24, 5cm bredde, ca.18cm høyde
Ytterpotte: 30cm bredde, 39cm høyde.
Innerpotte: ca. 26cm bredde, 23cm høyde
Ytterpotte: 40cm bredde, 37cm høyde.
Innerpotte: 33cm bredde, 23cm høyde
Tilbakeblikk på uke 13: Å skrive et felles dokument viste seg å være det mest utfordrende med hele prosjektet. Alle mennesker har forskjellige måter å skrive på, det er noe unikt ved hver enkeltes skrivestil. Å skrive en tekst på veldig mange sider krever planlegging og tett samarbeid. Begge må være enig i hvordan begreper skal brukes og hvordan setningen skal bli satt sammen. Dette krever timesvis med arbeid. Oftest så ville en gruppemedlem skrive teksten først, før andre gruppemedlemmene gikk inn og la til mer og kommenterte på det som allerede har blitt skrevet. Selv om ønske om god flyt og sammenhengende tekst har vært høy, vil leseren mest sannsynlig merke begge medlemmenes individuelle skrivemåte. Dette kan gjøre teksten noe mer uryddig, enn hvis kun en person skrev på rapporten.
Da potten ble tatt fra hverandre kunne vi kjenne dårlig lukt. Bøtten luktet veldig dårlig pga illeluktende vann som var innesperret ganske lenge. Vi tok noen bilder for å vise hvordan det så ut etter det har gått par uker. Se figur
Figur 43 Demontering av første prototype:
Den nye prototypen var mer gjennomtenkt. Nå har vi tatt med det vi lærte fra den første prototypen videre i den nye prototypen. Vi skulle teste ut 2 løsninger. Den ene er for mindre planter og andre er for større planter. Inspirasjonen kom fra denne videoen(Epic Gardening, 2018), men var modifisert til å passe vårt prosjekt. Ideen går ut på at man har en bøtte over og en bøtte under. Imellom disse bøttene er det t-skjorte av bomull som trekker vann underifra opp til der jorden er. Vi har lest kommentarene under videoen og oppdaget at mange har kommentert t-skjorte løsningen. Flere sa den vil råtne og bli dårlig. Det var vi enig i og valgte derfor å komme med ideer på løsningen.
Gruppen valgte å ta en test. Vi kjøpte bomullsklut, kuttet den i lange strimler, og satte inn i et glass som hadde litt vann i bunnen, se første bilde til venstre på figur 43. Etter som det har gått en halvtime kjente vi hvor høyt vannet kom, bomullskluten vi valgte var veldig god på å trekke til seg vann. Disse klut strimlene ble videre brukt i prototypen. Selv om det ikke har blitt nevnt mange ganger, så er miljø viktig for oss. Bøtten fra tidligere mislykket prototype ble godt vasket og brukt om igjen. Når løsningen blir tatt i bruk har vi tenkt at ting skal gjenbrukes så langt det lar seg gjøre. Å la en bomulls t-skjorte rottne, for å bytte den hver 3 måned er på ingen måte miljøvennlig. Strimler av bomull skal være enkle å ta ut og vaske, uten å ta fra hverandre absolutt hele løsningen. Hvis det viser seg at bomulls strimlene ble for dårlige over tid og må erstattes er det snakk om veldig lite materialet. Bomullsforbruket skulle også variere fra plante til plante. Jo færre og mindre strimler desto mindre vann vil bli tatt opp. På denne måten kunne vi tilpasse prototypen til hver enkel plante.
Figur 44 Forbredelses prosess til prototyperunde nr 2:
Løsningen er også billig, største bøtten med lokk kostet 39.90 nok (Biltema, ukjent d), mens den minste bøtten for mindre planter kostet 24.90 nok (Biltema, ukjent c), til slutt var røret fra 14.90 nok (Biltema, ukjent a), og er avhengig av lengden man skal ha. Pakke med bomullskluter koster under 20 nok på matbutikken. Alle delene kan tas fra hverandre og vaskes, eneste som muligens vil måtte fornyes etter tid er bomulls strimler.
Bøtten som ble valgt var gjennomsiktig, og det er ikke tilfeldig. Denne gangen ville vi se alt som skjer inne i jorda. Jorden blir gjerne mørkere der den er våt. Ved hjelp av gjennomsiktige bøtter kunne vi observere hvilket områder har mest vann, hvor det er tørrest og også tilstand på røttene. Vinduene i leiligheten er dessuten plassert over planten, noe som gjør at lyset ikke skal komme direkte på røttene. I videre prototyper vil den ytterste potten kunne erstattes med en ikke gjennomsiktig en. Det vil også gi en økonomisk gevinst da ikke gjennomsiktige bøtter i samme størrelse koster mindre (Biltema, ukjent b). Annen mulighet er å bruke en dekorativ potte som allerede er utenfor plantene.
Tidligere oppdaget vi at materialet bøtten er laget i ikke er optimal for kutting. Denne gangen valgte vi derfor en annen kuttemetode der det lot seg gjøre. Ved å drille små hull tett inntil hverandre, kunne vi til slutt bare file/kutte bort det som var imellom. Slik minsket vi sjansen for sprekk. Noen steder kom det likevel sprekker, men dette ble ordnet med teip. Lokket måtte kuttes ved bruk av tidligere metode, altså stearinlys.
Figur 45 I prosess med forbredelser og delvis start av prototyperunde nr 2:
Jobbing med prototype strakk seg over til to uker i og med at mye måtte gjøres, måles og testes på forhånd.
Maria hadde noe ekstra jord som kunne brukes til prosjektet, men det var ikke nok for å fylle potten helt opp. For å gjøre løsningen mer estetisk pen har vi valgt å legge steiner helt øverst, derfor dro gruppen og samlet steiner se figur 47. Steiner vil i endelige løsningen erstattes med jord.
Tilbakeblikk på uke 14: Mye gikk etter planen, dessverre så har lite problem oppstått under innkjøp av materialet. Den største bøtten som skulle brukes i prototypen kom med lokk. Ved et feil ble det tatt kun et lokk og ikke to. Derfor måtte den største prototypen klare seg uten lokk. Det må påpekes at lokket ikke er nødvendig og hadde kun blitt brukt for å skjule ledningene fra microbiten.
Den største prototypen var for store planter med behov for mye vann. Den er 35.5 cm høy og 27.5 cm bred og rommer 4.5 liter vann i reservoaret. På bunnen er den 22.5 cm bred. Prinsippet var at 3 rør er koblet til potten på undersiden. Inne i rørene var det bomull strimler som trakk opp vann. Påfyll av vann skjedde ved hjelp av eget rør som gikk gjennom potten på innsiden. Slik vil jorden og vannet i vannreservuaret aldri være i direkte kontakt med hverandre. Mengden av bomullsmaterialet og antall rør er avgjørende for hvor mye vann som kommer inn i potten. I dette tilfellet var det 3 rør og ganske tykke bomulls strimler for mest mulig vannabsorbsjon. For å lage et tykt rør som skulle brukes samt til å fylle på vann måtte gruppen være kreativ. Løsningen ble ølflasker som skulle kuttes på hver side og teipes sammen SE FIGUR X.
Figur 46 Bildet av den store prototypen:
Den minste prototypen hadde noen endringer. Den var ikke like høy og var mye mer mobil enn den største. Høyden er 23.5 cm og bredden er 28 cm, og den rommer 2 liter vann i reservoaret. På bunnen er den 22.5 cm bred. Rørene for å trekke vann lå på utsiden av innerste bøtten. Den innerste bøtten fløyt inne i den ytterste bøtten. For å fylle vann ville man brukt trakt på toppen for å lett helle i vann. Verken Maria eller Tonje hadde en trakt, dette kunne evt kjøpes inn til endelige løsningen om prototypen ble vellykket. Lokket på toppen sørget for å isolere innsiden av vannreservoaret fra omgivelsene. Løsningen kan man se på figur 48
Figur 47 Bildet av lille prototype:
Figur 48 Bilder av prototypene:
For å få faglig påfyll i prosjektet har det blitt søkt i NTNU universitetsbiblioteket på Oria, googlet og blitt brukt kilder fra foreleser i faget. Det ble sett og lest en del faglige artikler som kunne være interessante.
Tilbakeblikk på uke 15: Vi ble veldig fornøyde med prototypene. Det var en stor forbedring med tanke på estetikk. Størrelsen passer helt perfekt for de store dekorative pottene på skolen. Det kan nå masseproduseres om prototypen består testing. Dette gjenstår å se.
Etter å ha satt oss inn i mer fagstoff til dette emne ser vi at det burde nok ha kommet inn tidligere i prosjektet. Dette kunne hjulpet oss i prosjektet samtidig som det var veldig interessant og spennende. I tidligere prosjekter har pensumbøkene vært primær kilde. Det har vært spennende å kunne utforske egne kilder til dette prosjektet. Veldig mye av det vi har lært i faget skal kunne bli med videre i andre prosjekter.
Etter flere dager med måling har vi regnet ut at den store planten trengte ca 0.15 til 0.20 l per dag. Den lille trengte 0.15. Disse verdiene varierte litt avhengig av temperaturen inne og andre faktorer som mengden av sol.
Figur 49 På bildene ser man at begge plantene har drukket en del vann:
For å skape stabilitet i prosjektet lagde vi i starten et system som gjorde at plantene fikk faste plasser. Dette gjorde vi da vi erfarte av det var vanskelig å holde styr på plantene når de ble flyttet. De kunne bli plassert hvor det var mest ideelt for dem. I ettertid kan dette ha vært løst på en annen måte. Planter må kunne flyttes på og man må kunne holde brukeren oppdatert på hvor plantene er. Sånn at man f.eks. har et kart over hvor plantene er. Disse må enten brukeren manuelt skrive inn eller at plantene har sensorer på seg.
Som nevnt tidligere skal prosjekt ha fysiske skilt ved plantene. I tillegg kunne man også hatt annen informasjon som vekker interesse f.eks. utviklingen til planten. Plantens utvikling fra når den kom til ID-lokalene, har den vokst? Har den blitt flyttet på? For å skape enda større engasjement, kunne utviklingen blitt fortalt mer som en historie. Hvor er Shrek? Har han forlatt sin kjære Fiona? Shrek måtte forlate sin vakre kone Fiona fordi han skulle på et nytt eventyr. Man kunne også gitt plantesoner et navn og forklart hvilket sone Shrek dro til. Det ble også lagt til at dette trenger noen som allerede er interesserte og kan oppdatere denne informasjonen.
Underveis i prosjektet dukket det opp flere planter som var hjemme hos ansatte over ferien. Det var også planter som holdt på å dø pga. feil stell. Hvis de skulle dødd, ville skiltene ikke lenger vært nødvendig, med mindre man kjøpte inn samme plante. Hvis en plante med karakter skilt skulle dødd, kunne man enten gjennomlevd karakteren ved å kjøpe lik plante og lage historie rundt det. Man kunne også avsluttet historien med å si at karakteren dro til annet land der den likte seg bedre. Da vil nye karakterer dukke opp, som elever kan bli kjent med. Optimalt håper gruppen på at dette blir unødvendig og planer får såpass god stell at de trives og lever mange tiår.
En automatisk teknologisk løsning kan skape en følelse av at man har mistet kontroll. I flere tiår har automatisk vanning av planter vært forsket på. Det har vært fokuset på å skape en teknologisk løsning som forbedrer det funksjonelle ved problemet, men kan vannings rutinene være helsefrembringende? Det blir foreslått at man skal designe løsningen med dette i tankene. Noe annet som kan forbedre den automatiserte teknologiske løsningen er å ha menneskelige interaksjoner i løsningen (Bittner et al., 2019). Dette er basert på husplanter og her kan disse rutinene være viktige. I vårt prosjekt, som nevnt, viser undersøkelser at det er liten motivasjon for å gjøre disse rutinene. I tillegg til at det er et felles prosjekt, som nevnt lenger opp. Likevel har det preget prosjektet ved at når den funksjonelle delen er over, burde det settes mer tid til å skape menneskelige interaksjoner mellom plantene og menneskene som er rundt dem.
En metode som kan brukes her er “Role play” hvor mennesker er planter, vannkanner og personen som vanner. Dette kan gjøre slik at man kan se på interaksjonene som gir mening for at planten skal få det den trenger. For eksempel kan dette være å gi signaler når planten har fått nok vann. En annen mulighet er å ha sensorer via Bluetooth som merker når noen er i rommet. Planten kan kommunisere at den trenger vann og hvor mye. Ytterligere kan vannkannen også signalisere med blinkende lys eller vibrasjoner at den har fått nok vann (Bittner et al., 2019).
”A prototype, much like a picture, is worth a thousand words.” (Hanington og Martin, 2012, s.138). I faget IDG1000 Grafisk verktøy, prinsipper og metoder ble dette også nevnt. Du kan beskrive ideen din med så mange ord du vil, men du ville spart alle disse ordene hvis du bare hadde tegnet det først. Dette faget foregikk i første semesteret hvor erfaringen av å lage prototyper var veldig nytt. I andre prosjekter og i dette, har gruppemedlemmene sett verdien av dette utsagnet. Begge hadde sett på ulike måter å lage løsninger på, men det ble bestemt å lage denne. Den første prototypen ble satt i gang fort. Ideen ble forklart og tegnet til den andre og arbeidet begynte. Likevel ser gruppen at flere tegninger kunne vært nødvendig. I andre og tredje prototype ble flere skisser lagd før det ble satt i gang med arbeidet. Gruppemedlemmene tegnet egne tanker. I tillegg til når noe ble forklart av den ene personen så tegnet den andre ned. Tegningen hjalp oss med å sjekke om det var en felles forståelse for hva som skulle bli laget.
Tilbakeblikk på uke 16: I uken som var kom vi på løsningen som innebærte å lage historien for planter som blir flyttet. Dette var ikke slik vi tenkte i utgangspunktet. Etter ny informasjon vi har oversett i starten, måtte vi finne en ny løsning. Dette skal vi ta med videre i baktanken når vi skal starte med teknologi delen.
Denne uken fikk vi printet ut skilt. Disse er printet ut i det billigste materialet for å teste disse. Vi har også valgt å laserkutte bare de skiltene i fellesarealet for å spare på materialbruk. Hvis skiltene viser seg å være et suksess så vil de bli laserkuttet i en vannfast materiale som akryl. Under kan man se bilder av skiltene som ble hengt opp.
Figur 50 Ferdigkuttet skilt, ble også hengt opp:
Geriljatesting ble gjennomført der noen studenter ble spurt om de hadde sett noe nytt i gangene når de var i lokalene. Dette for å ikke spesifisere noe, slik at vi kunne få mer troverdige svar. Noen hadde sett skilt, andre ikke, tilbakemeldingene var positive fra de som hadde sett skiltene. Mange sa at de var søte. Så mange positive svar kan ha vært fordi studentene vet at vi har lagd dem, så det må bli videre testing på disse. Vi har også fått inn snapchat melding fra en i første klasse som har hørt at vi jobbet med planteprosjektet. I bildemeldingen sto det "Kjempe kult!" ved siden av et planteskilt.
Etter mange uker med arbeid har vi tenkt over veien videre. Prosjektet har blitt veldig annerledes enn vi så for oss i starten. På starten har vi undervurdert tiden som trengs for å lage en fysisk løsning, og som også kan tilpasses for alle plantene på ID. Vi nærmet oss ferdig med å finne riktig fysisk løsning til de fleste plantene på ID, men det var mye igjen, før vi kunne sette i gang med teknologi. Det ble derfor bestemt at resten av prosjektet skal bli flyttet til neste semester i faget IDG3006 Web of Things. Faget vil være tverfaglig med en annen gruppe studenter som går Webutvikling. Dette vil gi oss sjansen til å fokusere på å etablere fysiske prototyper samt digitalt brukergrensesnitt mens elevene fra Webutvikling vil kunne fordype seg inn i teknologi.
Løsningen skal inneholde flere elementer for hva en god tjeneste burde ha. Skiltene og den digitale løsningen skal være like i utformingen slik at det ser ut som en tjeneste. Dette kan også gjelde andre elementer som vannkannen. Brukeren vil få tilbakemeldinger på handlingene slik at han/hun er oppdatert på hva som skjer. Eksempel på slike situasjoner kan være når planten har fått nok vann. Vannkannene må designes slik at uansett hvilken situasjon man er i, f.eks. har nedsatt bevegelse underkroppen, skal man kunne bruke den på lik linje som alle andre. Forslag til dette kan være å putte vannkannen opp fra gulvet og litt ut fra veggen. Prototypen burde ha et stort trakt slik at det blir lettere å vanne selv om man er skjelven. Dette må selvfølgelig brukertestes. Samt må skrift i digitale grensesnitt sjekkes opp til å oppfylle WCAG kravene.
Løsningen skal også tilrettelegge for at brukeren gjør riktig atferd, f.eks. forhindre hærverk og i den digitale løsningen beskytte persondata. I den digitale løsningen skal brukeren ha muligheten til å slette profilen (Intersoft consulting, ukjent). Løsningen må ha en kontaktperson dersom noe skulle gå galt (Holmlid og Wetter-Edman, 2021). I verste fall kan man legge en beskjed om at planten har veltet, hærverk har skjedd og lignende i løsningen. For å få en god tjeneste burde man tenke på flere aspekter ved den.
I første utkast av prosjektplanen tok den digitale løsningen mye mer plass og oppmerksomhet. Underveis i prosjektet ble det klart at den fysiske delen av prosjektet tok større plass enn først antatt. Videre må også lyssensor implementeres, til nå flyttes plantene i henhold til planteskiltene. Den fysiske delen skal bli grunnmuren for en videre digital løsning. Et vendings punkt kom da spørreundersøkelsene viste lite engasjement, og i dybdeintervjuene hvor man trenger en løsning når ingen er tilstede. Den fysiske løsningen med vannreservoarene vil gi muligheten til å la plantene stå på egenhånd over en tidsperiode. Den digitale delen kommer inn når alle sensorene er på plass. Den digitale delen vil altså være en del av kommunikasjonsmiddelet mellom mennesker og planter og behovene til planten. Resultatet ble fortsatt en “tangible interaction” fordi vi har sett på både det digitale og fysiske ved løsningen.
Tilbakeblikk på uke 14: Vi ser nå at prosjektet ble tatt for ambisiøst i starten, tiden ble ikke godt nok beregnet. Dette har likevel ført oss til en løsning som er klar for å bli implementert fra høsten 2021 og gjøre behovet for vanningen sjeldnere. Til syvende og sist var det oss selv som valgte å være en gruppe på to. Dette kan ha hindret oss til å jobbe like fort som det vi muligens ville gjort om vi var flere. Likevel synes begge gruppemedlemmene at det er trist å tenke på at planter vil måtte vente med reservoar helt til høsten. Om det er noe vi skulle gjort annerledes, så er det at vi har ventet med å lage flere prototyper. Om flere prototyper var laget samme uken som den første prototypen, ville de vært testet lenge nok til at vi kunne implementere løsningen på flere planter på skolen. Det hadde gjort at vi muligens hadde rukket å lage vannreservoar på de største plantene som trenger mest vann. Dette kunne gjort ferien til flere forelesere enklere med tanke på vanning.
Det tok 14 dager for den lille planten å trekke til seg 2 liter vann. Det må påpekes at jorden var veldig tørr på begge plantene dagene prototypen ble laget. 3 uker etter som prototypen var laget hadde den store planten enda 0.5 liter, noe som indikerer at det kan ta lang tid mellom hver gang man fyller vann. Det er best å la alt vannet bli tatt opp før man fyller på mer vann slik vil bomullstoffet kan få en liten tørk. Generelt ser man en veldig stor forbedring på plantenes velvære på noen få uker se figur 49
Figur 51 Plantene så mye bedre ut bare noen få uker senere:
Siste dagene ble brukt til siste justeringer, til å skrive ferdig den individuelle delen. Siden leveringen var på tirsdagen var dette alt vi fikk gjort.
Biltema. (Ukjent a). K-rør. Tilgjengelig fra: https://www.biltema.no/bygg/elinstallasjoner/installasjonsror/k-ror-2000022449?gclid=Cj0KCQjw-LOEBhDCARIsABrC0TmnwAS34ZT-gMTR-4VZpNzOlK1bmy9J6_EtXxnVl_St_TV-SuGksZkaAvdnEALw_wcB Hentet: 06.04.21
Biltema. (Ukjent c). Plastbøtte. Tilgjengelig fra: https://www.biltema.no/hjem/rengjoring/spann/plastbotte-2000032907 Hentet: 06.04.21
Biltema. (Ukjent c). Plastspann. Tilgjengelig fra: https://www.biltema.no/hjem/rengjoring/spann/plastspann-2000036016 Hentet: 06.04.21
Biltema. (Ukjent d). Plastspann med lokk. Tilgjengelig fra: https://www.biltema.no/hjem/rengjoring/spann/plastspann-med-lokk-2000036018 Hentet: 06.04.21
Bittner, B., Aslan, I., Dang, C.T. og André , E. (2019). Of Smarthomes, loT Plants, and Implicit Interaction Design. Tilgjengelig fra: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3294109.3295618 Hentet: 13.04.21
Bjørkans planteliste. (Ukjent). Ficus deltoidea. Tilgjengelig fra: https://planter.bjorkan.no/plante/?sle=Ficus&art=deltoidea Hentet: 03.04.21
Church of hive. (2019). Heteropanax. Tilgjengelig fra: https://churchofhive.com/2019/12/24/heteropanax/ Hentet: 03.04.21
Cupery, L. (2019). Connecting a Raspberry Pi to a Laptop Display. Tilgjengelig fra: https://spin.atomicobject.com/2019/06/09/raspberry-pi-laptop-display/ Hentet: 08.02.21
Diagraam Design (2019). How to conduct research, through design. Tilgjengelig fra: https://medium.com/diagraam/how-to-conduct-research-through-design-e3a5d19fb79f Hentet:20.04.21
Epic Gardening. (2018). How to Build a Self Watering Pot for $10. Tilgjengelig fra: https://www.youtube.com/watch?v=maoWthQVo94 Hentet: 03.04.21
Flora store. (Ukjent). Ficus Lyrata branched. Tilgjengelig fra: https://www.florastore.com/en/ficus-lyrata-branched.html Hentet: 03.04.21
Fogg, B.J og Euchner, J. (2019). Designing for Behavior Change—New Models and Moral Issues, Research-Technology Management, 62:5, 14-19, DOI: 10.1080/08956308.2019.1638490.” Hentet: 20.04.21
Gray, D., Brown, S. og Macanufo, J. (2010). Gamestorming. 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472: O`Reilly Media, Inc.
Growth engineering. (2020). THE FOGG BEHAVIOUR MODEL. Tilgjengelig fra: https://www.growthengineering.co.uk/bj-foggs-behavior-model/ Hentet: 20.04.21
Hageland. (Ukjent). Hageland Langtidsgjødsel 1 liter. Tilgjengelig fra: https://hageland.no/jord-gjodsel-og-bark/gjodsel/hageland-langtidsgjodsel-1-liter/ Hentet: 04.04.21
Hanington, B.M. og Martin, B.(2020). Universal methods of design. Beverly: Rockport Publishers.
Helgesen, L.A. (2018). Menneskets dimensjoner. Lærebok i psykologi. 3.utgave. Oslo: CAPPELEN DAMM AS
Hildebrant, K. og Durant, R. (2019). Why We Name: The Power of Taming to Drive Deep Connections with a Brand. Tilgjengelig fra: https://brandsbyovo.com/why-we-name-drive-connections-with-brand/ Hentet: 14.04.21
Hjuske, A.V. (2002). Stress ned med planter. Tilgjengelig fra: https://forskning.no/partner-universitetet-for-miljo--og-biovitenskap-arbeid/stress-ned-med-planter/1082846 Hentet: 20.01.21
Holmlid, S. og Wetter-Edman, K. (2021). Tjänstedesign: principer och praktiker. Lund: Studentlitteratur.
Innotti, M. (2021). How to Grow Crassula Plants. Tilgjengelig fra: thespruce.com/crasslua-1402868 Hentet: 03.04.21
Intersoft consulting. (Ukjent). Art. 17 GDPR. Right to erasure (`right to be forgotten`). Tilgjengelig fra: https://gdpr-info.eu/art-17-gdpr/ Hentet: 27.04.21
Jones, A. (2021). How to Grow Fiddle-Leaf Fig. Tilgjengelig fra: https://www.mydomaine.com/fiddle-leaf-fig-care-4770081 Hentet: 03.04.21
Kesebir, S. (2019). Research: How Women and Men View Competition Differently. Tilgjengelig fra: https://hbr.org/2019/11/research-how-men-and-women-view-competition-differently#:~:text=These%20accounts%20suggest%20that%20men,to%20think%20they%27ll%20win Hentet: 22.02.21
Larsen, A. (2018). Denne planten bukker for solen. Tilgjengelig: https://www.dn.no/d2/planteliv/planter/interior/planteliv/denne-planten-bukker-for-solen/2-1-462206 Hentet: 03.04.21
Mester grønn. (Ukjent). Favorittplanten Calathea Orbifolia. Tilgjengelig: https://www.mestergronn.no/mg/favorittplanten-calathea-orbifolia.html Hentet: 03.04.21
Norman, D. (2013). The DESIGN of EVERYDAY THINGS. New York: Basic Books
Nunn, G. (2020). Why do we keep naming things after people? There are so many pitfalls. Tilgjengelig: https://www.abc.net.au/news/2018-08-04/cilento-why-do-we-keep-naming-things-after-people/10069428 Hentet: 14.04.21
Omysa. (2020). How to Care for Your Calathea Medallion. Tilgjengelig: https://omysa.com/blogs/planting-101/how-to-care-for-your-calathea-medallion Hentet: 03.04.21
Peck, J., Kirk, C.P, Luangrath, A.W. og Shue, S.B. (2020). Caring for the Commons: Using Psychological Ownership to Enhance Stewardship Behavior for Public Goods. Tilgjengelig fra: https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0022242920952084?journalCode=jmxa Hentet: 20.04.21
Plantasjen. (Ukjent). Heteropanax. Tilgjengelig fra: https://www.plantasjen.no/heteropanax-hoyde-140-cm-gronn-530539.html Hentet: 03.04.21
Plantehjelpen. (2017). Calathea (og Marantafamilien). Tilgjengelig fra: https://plantehjelp.ceeia.net/2017/02/calathea.html Hentet: 03.04.21
Plantehjelpen. (2018). Pachira. Tilgjengelig fra: https://plantehjelp.ceeia.net/2015/02/bjrkefiken.html Hentet: 03.04.21
Plantehjelpen. (2020). Pachira. Tilgjengelig fra: https://plantehjelp.ceeia.net/2019/08/pachira.html Hentet: 03.04.21
Programming with Mosh. (2018). Javascript Tutorial for Beginners: Learn Javascript in 1 Hour (2020). Tilgjengelig fra: https://www.youtube.com/watch?v=W6NZfCO5SIk Hentet: 02.02.21
Programming with Mosh. (2019). Python Tutorial - Python for beginners (Full Course). Tilgjengelig fra:https://www.youtube.com/watch?v=_uQrJ0TkZlc Hentet: 02.02.21
PwC Norge. (2019). Dulting i tjenestedesign. Tilgjengelig fra: https://www.youtube.com/watch?v=aj6RVgPe9yc Hentet: 08.02.21
PwC Norge. (2020). PwC 2x18 Frokostseminar: Dulting i tjenestedesign er en gullgruve. Tilgjengelig fra: https://www.youtube.com/watch?v=fRagPqp2xMo Hentet: 08.02.21
Shaer, O., Horn, M.S. og Jacob, R.J.K. (2009). Tangible user interface laboratory: Teaching tangible interaction design in practice.Tilgjengelig fra: https://www.cambridge.org/core/journals/ai-edam/article/tangible-user-interface-laboratory-teaching-tangible-interaction-design-in-practice/7C66019F7C3A57841665731D5520C95D Hentet: 20.04.21
Standford University. (Ukjent). Fogg Behavioral Model. Tilgjengelig fra: https://captology.stanford.edu/fogg-behavior-model Hentet: 22.02.21
Stappers, P.J. og Giaccardi, E. (Ukjent). 43. Research through Design. Tilgjengelig fra: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/research-through-design Hentet: 20.04.21
Stickdorn, M., Hormess, M., Lawrence, A. og Schneider, J. (2018). THIS IS DESIGN DOING. 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472: O`Reilly Media, Inc.
What flower. (Ukjent). Ficus deltoidea. Tilgjengelig fra: https://whatflower.net/houseplant/ficus-deltoidea/ Hentet: 03.04.21
Wolley, M. (2016). Using the ARM mbed IDE to select Bluetooth services to include in your BBC micro:bit application. Tilgjengelig fra: https://www.youtube.com/watch?v=LEQO_9NVTpE Hentet: 02.02.21
WOS. (2020). How to Grow and Care for Crassula. Tilgjengelig fra: https://worldofsucculents.com/grow-care-crassula/#:~:text=These%20succulents%20prefer%20average%20summer,to%20lose%20leaves%20and%20die Hentet: 03.04.21
Zimmerman, J., Stolterman, E., og Forlizzi, J. (2010). An Analysis and Critique of Research through Design: towards a formalization of a research approach. Tilgjengelig fra: https://www.researchgate.net/profile/John-Zimmerman-4/publication/221441519_An_Analysis_and_Critique_of_Research_through_Design_towards_a_formalization_of_a_research_approach/links/0fcfd507d7d5c768a7000000/An-Analysis-and-Critique-of-Research-through-Design-towards-a-formalization-of-a-research-approach.pdf Hentet: 20.04.21